Sindicador de canales de noticias
Consultrans supervisa las obras de electrificación de la Línea 430 Córdoba-Málaga
Finaliza la renovación de la línea 1 del Metro de Barcelona entre Santa Eulàlia y Mercat Nou
Arranca la XX promoción del Curso de Aspirantes a Maquinista en los centros de formación de Renfe
Modificaciones en el estudio de la Línea 3 Sur del Metro de Sevilla, en Bellavista y Los Bermejales
Alstom se encargará del mantenimiento de los Metropolis de las líneas 1 y 2 del metro de Panamá
Avanzan las obras en el viaducto sobre el Ebro, clave en la alta velocidad Castejón-Pamplona
Adjudicado el nuevo edificio de usos ferroviarios de la estación de Santander
Renfe lanza un nuevo sistema de venta de billetes y renueva su imagen
Un atlas de mitos de la creación que revela cómo nos inventamos historias para hacer la vida más interesante
Está curioso este Origin Myth Map, un mapa interactivo en el que se puede dar la vuelta al mundo saltando de una explicación de la creación a otra, con dioses, gigantes y algún que otro «huevo cósmico» por el camino. El atlas reúne 51 culturas y tradiciones, desde los sumerios y el antiguo Egipto hasta los pueblos nórdicos, los mayas o los maoríes. Y si algo nos enseña es que el poder la imaginación para crear y transmitir estos memes míticos (nunca mejor dicho) es inigualable.
Navegarlo es sencillo: basta con pulsar sobre una región para consultar un resumen del mito, ampliar para leer una versión más completa y también se pueden ver las referencias en forma de enlaces para seguir leyendo. También hay buscadores por civilización, relatos, temas o regiones, para organizarse los hallazgos sin perderse por el mapa.
¿Desde cuándo hacemos esto los seres humanos? La cronología de la parte inferior permite moverse en el tiempo entre el año 5000 a. e. c. al año 1800, con cinco periodos y una opción para mostrar todas las épocas simultáneamente. Que la gente no se aburre, vamos. Eso sí: conviene entender esas fechas como referencias culturales, no como dataciones exactas del origen de los relatos, que no es algo fácil (lo mismo que las regiones, que también son aproximadas).
Es entretenido jugar con los ocho filtros temáticos para localizar los mitos sobre el agua y diluvios, sacrificios, cuerpos cósmicos, el vacío primordial, el fuego sagrado, los huevos cósmicos, y el cielo, tierra, Sol y Luna. La cantidad de «explicaciones» que encuentra la gente para aquello que desconoce es de flipar. En el mapa también hay visualizaciones que agrupan las tradiciones según los tipos de creación.
Finalmente, no está mal usarlo para comparar dos mitos examinando los ingredientes que comparten. Así, por ejemplo, en el relato nórdico, Odín y sus hermanos fabrican el mundo con el cuerpo del gigante Ymir: carne para la tierra, sangre para los mares y el cráneo para el cielo. Y, por otro lado, el Popol Vuh maya, los creadores ensayan seres humanos de barro y madera antes de acertar con el maíz. Encontrar similitudes tampoco demuestra por sí solo que se tratara de préstamos entre culturas, pero huele a que haberlos, los ha habido, y es entretenido. Para quienes disfruten de este tipo de historias míticas, el mapa es un gran lugar de referencia.
Relacionados:
Mujeres conocidas por sus colaterales aportaciones al mundo de la tecnología
Ahí va una lista con los casos más conocidos en los que diversas mujeres tuvieron una aportación entre lo anónimo y lo reconocible en el mundo de la tecnología: desde su aportación al procesamiento de las imágenes en color fotográficas y televisivas al sonido de los MP3 o las voces de la inteligencia artificial:
1. Suzanne Vega y la canción que puso a prueba el MP3. La primera canción del mundo en MP3 fue la interpretación a capela de Tom’s Diner de la artista. Sirvió a Karlheinz Brandenburg para evaluar cómo el algoritmo comprimía una voz con pocos instrumentos que la enmascarasen. El técnico buscaba mantener la calidad del mayor número posible de matices de la voz de la artista en la bella composición. Aunque en el desarrollo del MP3 luego se emplearon cientos de otras canciones y técnicas de análisis, es por esa primera digitalización por la que apodaron a Vega cariñosamente como «la madre de los MP3».
2. «Shirley», la modelo de las tarjetas de referencia del color. Las tarjetas Shirley se usaron en laboratorios fotográficos para ajustar la reproducción del color y los tonos de piel (blanca) en las copias. El nombre quedó asociado a las tarjetas porque la primera elegida para una calibración de este tipo fue Shirley Page, aunque luego las modelos y versiones cambiaron. En general se habla de «Shirley» porque no es fácil dar por segura la identidad de las diversas modelos, tal y como explicó Lorna Lorth en un trabajo al respecto.
3. Lena Forsén, la investigación del procesamiento digital. El «rostro de Lena», un recorte de una fotografía de Lena Forsén publicada en Playboy en 1972 se convirtió en una imagen de prueba muy usada en investigación de procesamiento digital. La versión clásica mide 512 × 512 píxeles. Cuentan que hubo intentos de popularizar su nombre como «la primera dama de Internet» o «la santa patrona de los JPEGs».
4. Carole Hersee: la niña de la carta de ajuste de la BBC. En España no había carta de ajuste con fotografías, pero la BBC británica hizo posar a la pequeña Hersee, de ocho años, en la Tarjeta de Pruebas F, que se emitió por primera vez en 1967. Era la hija de un ingeniero de la BBC, George Hersee. Servía como referencia para evaluar distintos aspectos de la imagen televisiva, incluyendo los tonos de piel, tal y como explicaron en Wired.
5. Susan Bennett, Iratxe Gómez y Nikki García: las voces de Siri y Google. En este grupo están voces que nos resultan familiares a todos hoy en día. Bennett fue la voz estadounidense original de Siri, aunque no reveló públicamente su identidad hasta 2013. En España, Iratxe Gómez fue su equivalente para Siri en castellano. Contó que descubrió que el trabajo de locución que había hecho para una empresa que no era Apple había acabando siendo la voz de Siri, al ver en televisión un truco del Mago Pop con un iPhone mientras vivía en China. Google usó la voz de Nikki García en sus servicios, especialmente en los Mapas Google, haciéndola universalmente reconocible por aquello de «en la rotonda, toma la segunda salida».
Relacionados:
El juego de los dos tanques en versión «problema de los tres cuerpos»
El título de este juego ya avisa de que aquí además de tanques hay un problema de mecánica orbital: en Tank Body Problem (juego de palabras con el famoso Problema de los tres cuerpos) no basta con apuntar y disparar. Es un juego de navegador inspirado en megaclásicos como Scorched Earth o el Gorillas que comenté hace poco, solo que el campo de batalla es un planeta circular y las leyes de la física se respetan con rotundidad. Son dos tanques enfrentados mano a mano junto a tirones gravitatorios. La idea se entiende en segundos. Acertar ya es otra historia.
La física del juego resulta muy realista. Los proyectiles no siguen una parábola precisamente sencilla: la gravedad los atrae hacia el planeta pero la Luna puede desviar su recorrido mientras se mueve. Hay que elegir el ángulo y la potencia del disparo, calcular la trayectoria y tener en cuenta que el escenario es cambiante. Fácil no resulta, la verdad… cualquier desvío imperceptible te arruina los cálculos, así que si algo se cruza en el camino, ¡a aguantarse!
El indicador del «previo» que aparece en gris puede dejar de ser fiable si la Luna se mueve durante el lanzamiento y pasa cerca del proyectil. También se puede mover el tanque a izquierda o derecha (relativas a la superficie del planeta, claro), aunque acercarse demasiado al rival convierte el duelo en un combate a quemarropa. Cada disparo por turnos no es un problema con una solución exacta: conviene observar, ajustar y probar. Cuesta mucho dominarlo.
El arsenal disponible incluye armas con comportamientos propios: el satélite láser que puede disparar después de colocarse y otro que se divide en varios proyectiles si se activa de nuevo. Esos efectos añaden más opciones, pero también posibilidades de fallar. La partida pide paciencia, puntería y una intuición cada vez mejor sobre las órbitas. Ojo que aquí hasta las estrellas parecen participar en los cálculos.
Relacionados:
- Starfling: un juego de planetas y lanzamientos con física
- Una simulación 3D del problema de los tres cuerpos y su física
- Spaceships: el campo gravitatorio dirige los asteroides
- Cómo entender la mecánica orbital ¡fácilmente!
- Gorillas: un duelo de apuntar y disparar
- Battlezone: el videojuego de Atari con tanques en 3D
- El problema de los tres cuerpos en la mecánica celeste





