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See as Me, la app para enseñar a los demás cómo ve los colores una persona daltónica
Esta app para iOS llamada See as Me, creada por Javier Jiménez Tomás, se lanzó el pasado 6 de septiembre, coincidiendo con el Día Mundial del Daltonismo. La fecha recuerda el nacimiento en 1766 de John Dalton, que describió científicamente esta alteración de la visión y acabó dándole nombre. Afecta aproximadamente a uno de cada 12 hombres y una de cada 200 mujeres, unos 300 millones de personas en todo el planeta.
See as Me parte de una idea bastante más interesante que el típico «filtro para daltónicos»: en vez de intentar corregir lo que ve quien tiene daltonismo, permite configurar su forma de percibir los colores y enseñársela a los demás con solo compartir un enlace.
Para ello basta descargar la app y elegir una de tres variantes: protán, deután o tritán. Se ajusta la «severidad» y se apunta con la cámara o se abre una foto. Una raya divide la imagen en dos partes: de un lado la visión normal y de otro la simulada, comparando la misma escena y el mismo instante. La app se procesa en vídeo en la GPU del iPhone a 60 fotogramas por segundo mediante el modelo de Brettel, Viénot y Mollon de 1997.
Ojo cuidao: naturalmente esto no es una prueba clínica: el usuario simplemente mueve la raya de separación hasta que ambas mitades le parecen iguales, obteniendo así una estimación personal de cuán diferentes son los colores que ve.
Ver las cosas con otros ojosLo más ingenioso aparece al compartirlo con otras personas. Cada perfil personal ocupa apenas cuatro bytes dentro del propio enlace: si quien lo recibe tiene See as Me, la app se abre con ese perfil; si no, funciona en el navegador, sin instalar nada. No hay servidor, cuentas ni publicidad, y las imágenes de la cámara se procesan localmente. La app es gratuita y está en español e inglés.
Anécdotas sobre el daltonismo hay mil; en la página de la aplicación el autor cuenta su experiencia personal. Yo recuerdo cuando en la empresa teníamos un amigo daltónico que, sin ser diseñador, creaba páginas webs. Pero su elección de colores nos parecía demasiado atípica y con valores extrañamente contrastados, hasta que nos dijo que era daltónico. ¡Ajá! dijimos los demás. Desde entonces no paró de preguntarnos si los colores se veían bien «este combinado con aquel» y a ayudarse de los colegas diseñadores que andaban por allí.
Porque es difícil de explicar eso de «yo esos dos colores los veo iguales», pero se puede resolver con un poco de ayuda o, como con esta app, pasando un enlace y diciendo algo tan poético como: «mira con mis ojos».
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AInnovación 2026: un evento sobre inteligencia artificial, sistemas de contenidos y experiencia digital
El martes, 22 de septiembre de 2026 se celebra en la Torre Ilunion de Madrid el encuentro AInnovación 2025, tercera edición del evento sobre inteligencia artificial (IA), contenidos y gestores de contenidos web (CMS y DXP), organizado por CMS MAG. Se trata de un evento independiente que reune a periodistas, creadores, medios y empresas tecnológicas en una jornada de ponencias y networking.
En el evento presentan sus avances algunas de las empresas de gestores de contenidos y las plataformas de experiencias digitales más importantes del mundo. Como es lógico y ya se vio el año pasado, hay muchos desarrollos en torno a la inteligencia artificial (IA) aplicada a los grandes periódicos, empresas, creadores de contenidos y marcas. En total hay más de diez ponencias de unos 20 minutos sobre todos estos temas.
Las jornadas son presenciales y gratuitas, pero el aforo es limitado así que quien quiera asistir a las ponencias tendrá que registrarse como público o empresa para poder acudir o mostrar sus productos.
En el canal de YouTube de CMS MAG se pueden ver muchas ponencias de años anteriores, para hacerse una idea de cómo es el evento. Además de la agenda oficial es un buen lugar para conocer gente y hacer contactos.
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Foto: CMS MAG.
Core Dump XXIV
Nueva entrega en formato core dump de enlaces semiclasificados que se me van acumulando por todas partes. Sigo guardándolos en #ParaBloguear pero está claro que es tarea fútil. Así que ahí van; a disfrutarlos:
- Meschers: Geometry Processing of Impossible Objects. Un trabajo sobre una forma matemática de representar en el ordenador objetos imposibles, a lo Escher, y poder iluminarlos, medirlos y manipularlos. Suena superinteresante, pero me he cansado tras varios meses de esperar al código (Code: Soon!) así que ahí lo dejo.
- The Mirror Fusion Test Facility. La extraña pero interesante historia de una gigantesca máquina de fusión nuclear que costó cientos de millones y fue cancelada el mismo día de su inauguración, sin llegar a encenderse.
- Does anybody know this fractal?. Un programador experimentó con la divisibilidad de números complejos y se encontró accidentalmente con una estructura fractal que no utiliza iteraciones.
- Royal Game of Ur. Una versión jugable en el navegador del archifamoso juego real de Ur, que con sus 4.600 años de antigüedad se considera el juego de mesa más antiguo del mundo, reconstruido a partir de tablillas babilónicas.
- Dithering. Una explicación visual e interactiva de cómo unos pocos píxeles blancos y negros convenientemente situados en la pantalla consiguen engañar al ojo para producir muchos tonos aparentes.
- Places to Telnet. Un pequeño museo vivo de Internet: servidores Telnet que todavía funcionan. Se puede encontrar desde un Telehack, a un ajedrez, jugar al Doom desde el terminal o ver Star Wars en ASCII.
- WeatherNext 3. Para los fans de la meteo. Es el nuevo modelo meteorológico de Google que genera pronósticos globales cada hora (es decir, casi en tiempo real) usando directamente imágenes de satélite, con hasta 5 km de resolución.
- Distinct AI Models Seem To Converge On How They Encode Reality. La intrigante hipótesis de que modelos de IA muy diferentes terminan desarrollando representaciones internas del mundo curiosamente parecidas. Medio filosofía, medio informática, medio matemáticas.
- Cool URIs don't change. El consejo de Tim Berners-Lee de 1998 sobre crear direcciones web que duren siglos; casi tres décadas después, el propio enlace sigue funcionando… pero, por desgracia, gran parte de la Web, no.
- Breaking the Zimmermann Telegram. Una de las grandes historias criptográficas; incluida en The Codebreakers y muchos otros libros. Cómo los criptógrafos británicos descifraron el telegrama alemán que proponía a México atacar EE.UU. y después tuvieron que ocultar cómo lo habían conseguido. Fue el detonante para que Estados Unidos entrara en la Primera Guerra Mundial declarando la guerra a Alemania en 1917.
Relacionados (o no), con todos los anteriores:
- Core Dump XXIII, Core Dump XXII, Core Dump XXI, Core Dump XX, Core Dump XIX, Core Dump XVIII, Core Dump XVII, Core Dump XVI, Core Dump XV, Core Dump XIV, Core Dump XIII, Core Dump XII, Core Dump XI, Core Dump X, Core Dump IX, Core Dump VIII, Core Dump VIIb, Core Dump VII: galerías de imágenes, Core Dump VI: misiones espaciales, Core Dump V: más allá de la Tierra, Core Dump IV, Core Dump III, Core Dump II, Core Dump I.
La retirada de la circulación de más trenes de Talgo amenaza a Renfe con reducir su oferta
Cruce de cables: Las predicciones de Elon Musk para el futuro cercano
La nueva temporada de Cruce de cables (RNE), el programa de radio que acerca el mundo de la tecnología a todas las personas, sin importar su nivel de conocimientos previo, ya ha comenzado. Wicho y yo repetiremos participación con nuestro segmento habitual, de unos 10 minutos, comentando algún tema interesante ya sea por la actualidad o por lo histórico. Recordemos que el programa se emite las madrugadas del sábado al domingo a las 3.00am pero se puede escuchar en cualquier momento en RTVE Play.
Este es el primer episodio de la temporada:
David Sierra y yo hemos hablado sobre las predicciones tecnológicas del magnate Elon Musk, que soltó cual perlas de sabiduría cuñadil al estilo Xokas en una entrevista a The Economist. Y es que aunque algunas pueden tener cierto fondo y sentido, hay que reconocer que las fechas son difíciles de creer; optimistas no, lo siguiente. Recordemos esa cronología que tiene en mente este personaje cuyas predicciones fallan más que una escopeta de feria:
- ≈2031 («en unos 5 años»): la IA superará la suma de toda la inteligencia humana y podrá hacer casi todo mejor que una persona.
- Antes de 2036: la IA y la robótica dominarán prácticamente toda la economía y la sociedad.
- 2036: la IA será muy superior a toda la inteligencia humana combinada.
- 2036: llegará una era de enorme abundancia, con IA y robots produciendo bienes y servicios casi sin límite.
- 2036: «el dinero no importará», porque dejará de ser necesario para repartir bienes escasos.
- ~2036 : los humanos ya no estarán al mando de una IA mucho más inteligente que ellos.
- ~2036: prácticamente cualquier trabajo podrá hacerlo mejor una IA o un robot.
- ~2036: trabajar será opcional, algo parecido a cultivar un huerto por afición.
- ~2036: llegará la «singularidad» de la IA y los robots, a partir de la cual resulta difícil prever qué sucederá.
- ~2046: Habrá una guerra civil en Reino Unido, al menos si continúan las tendencias actuales.
Por muy flipado que esté todo el mundo con GPT-6 (y similares) y por rápido que vaya la IA, difícil parece que para dentro de cinco años hagan «casi todo mejor que las personas» o que en una década «dominen la economía y la sociedad». Sobre los avances robóticos, lo mismo digo: ciertamente los robots mejoran, y las últimas olimpiadas robóticas han sido un buen ejemplo, aunque también con estrepitosos fracasos. Y los androides de Musk ni siquiera han tenido redaños de participar, lo cual dice mucho.
En fin, lo bueno del asunto es que podemos por un lado reírnos de las predicciones alocadas y, por otro, si el tío tiene razón, disfrutar en 2036 de un mundo sin dinero, en el que no hay que trabajar y donde la economía es plena y los recursos abundantes. Lo único malo: estar en Reino Unido, que no se yo por qué se empeña en que en 20 años estarán de guerra civil.
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Además de RAM y ROM también existe la WOM (Memoria de Sólo Escritura), que nació de una broma absurda y acabó siendo algo útil
La memoria de sólo-escritura (WOM, Write-Only Memory) nació como una broma: era un «invento» que resolvía elegantemente un problema que nadie tenía: una memoria en la que se pueden escribir datos pero que luego no se pueden leer. Exactamente lo contrario de la ROM (Read-Only Memory), vamos.
La ocurrencia se atribuye al ingeniero John G. «Jack» Curtis, de Signetics, un fabricante de circuitos integrados. En 1972 escribió una hoja de especificaciones falsa para la que denominó Signetics 25120 9046×N, Random Access Write-Only Memory. Y se publicó en el catálogo de la empresa, hasta el punto de que empezaron a llegar pedidos.
En vez de despedirle, la empresa decidió que aquello merecía trascender la broma interna y llegó a publicar una nota de prensa el día de los inocentes anglosajón, el 1 de abril de 1973, fecha tradicionalmente apropiada para anunciar grandes avances tecnológicos de dudosa utilidad.
La documentación parecía una ficha técnica auténtica, salvo por pequeños detalles como que tenía una línea de autodestrucción, un grifo goteante y un conector para «posponer» una supuesta alarma, cual despertador. Apple siguió con la broma (estando Woz allí, ya podemos imaginar quién lo aprobó) y recuperó la idea en el manual del Apple IIe de 1982, atribuyendo la WOM a un imaginario «profesor» Homberg T. Farnsfarfle. El concepto era perfecto: escribir cantidades enormes de información gubernamental en ella para garantizar que nadie pudiera volver a molestar a la humanidad.
Cuando la realidad volvió a superar a la ficciónEl giro interesante de la historia es que la WOM acabó teniendo una versión real. O algo parecido. Eso sí, no se fabricó una memoria como la de Signetics, destinada a almacenar datos para perderlos eternamente. Lo que surgió en el campo del hardware fueron registros y direcciones donde la CPU puede escribir pero no leer, así que, en cierto modo, «son WOM». Un procesador puede, por ejemplo, escribir un valor en una dirección para controlar un dispositivo y decirle «haz esto», pero puede ser imposible leer después esa misma dirección, que quizá devuelva al hacerlo un valor indefinido o un error.
Este comportamiento aparece en microcontroladores, controladores gráficos y periféricos como la UART 16550, una interfaz serie, y puede ahorrar circuitería, porque no hace falta implementar una ruta de lectura dado que no se va a necesitar.
El conceto WOM resulta útil también en ciertos diseños de seguridad, donde interesa permitir que los datos lleguen a un dispositivo pero sin que la CPU pueda volver a leerlos. Por ejemplo, para mostrar información descifrada en un display o pantalla sin que la CPU pueda leerla a continuación, algo que puede ser útil en un DRM y otros escenarios.
Podría decirse que la WOM recorrió un camino bastante informático: empezó como una parodia de hardware completamente inútil en 1972 y terminó dando nombre a una característica de hardware que, para desgracia del chiste, tiene bastante sentido.
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Presentado el primer Airbus A350F pintado con su librea especial
Del departamento de «no se puede ir uno de vacaciones que se le acumulan los enlaces» rescato la noticia de la presentación del primer Airbus A350F con la librea especial que utilizará el fabricante en los vuelos de certificación.
El A350F es la variante de carga de A350, uno de los mayores éxitos de ventas del fabricante europeo en los últimos años. En concreto está basada en el A350-1000, pero con un fuselaje más corto. Usará motores Rolls-Royce Trent XWB 97K, igual que el 350-1000.
Aunque con el peso ahorrado con el fuselaje recortado y la ausencia de cabina de pasajeros tendrá una capacidad de carga de hasta 111 toneladas a repartir en 695 metros cúbicos de volumen, con 8.700 km de alcance a peso máximo o bien hasta 11.100 km con 85 toneladas de carga. Además, monta la compuerta de carga más grande del mercado.
Cifras principales del A350F – Airbus
Eso son 3 toneladas más de carga, un 11% más de volumen y más alcance que el Boeing 777F su más directo competidor. Y por supuesto Airbus asegura que será más barato de operar que el 777F, entre otras cosas porque comparte certificación con el A350-900 y el 1000, lo que permite compartir tripulaciones, mecánicos y repuestos.
Eso sí, para demostrar todo esto tendrá que entrar en servicio, lo que se ha ido retrasando por problemas con la cadena de suministro. Ahora mismo Airbus espera el primer vuelo del A350F para el último trimestre de este año para llevar a cabo el proceso de certificación del modelo y las entregas a clientes en la segunda mitad de 2027. Aunque hay quien ya está diciendo que más bien será a principios de 2028.
En cuanto a la librea, es una mezcla realizada por el departamento de diseño de Airbus de las propuestas ganadoras del concurso lanzado al respecto en el que cualquiera podía participar. Fueron las del diseñador John Feehan y los hermanos Quinnten y Ellisten Iversen, que resultaron ser tan similares que el fabricante decidió combinarlas en una sola:
La propuesta de John Feehan
La propuesta de los hermanos Ivensen
Las dos representan un paquete, de los millones que la futura flota de A350F llevará por todo el mundo. La librea diseñada por Airbus recoge esa idea y reproduce etiquetas, cinta adhesiva y otros detalles en una de las libreas mejor pensadas de los últimos tiempos. Aunque a ver quien la pilla para tirarle unas fotos.
El único detalle en el que diverge de las propuestas ganadoras es que en la cola lleva el diseño indicativo de la construcción en fibra de carbono que ya apareció en alguno de los prototipos del A350 «normal».
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Los dados perfectamente justos para decidir quién empieza entre 5 jugadores, un pequeño problema matemático resuelto tras 15 años
Este curioso problema comenzó con una pregunta aparentemente trivial: cómo decidir quién empieza una partida con una sola tirada de dados por jugador, de forma perfectamente justa y sin posibilidad de que haya empate. El número más alto empieza. Pero, lógicamente, no todos los dados pueden ser iguales, aunque sí tener la misma forma… y deben repartir las probabilidades equitativamente.
Eric Harshbarger, profesor de matemáticas en la Universidad de Auburn (Alabama, Estados Unidos) y diseñador de juegos, empezó a estudiarlo en 2010 junto con Robert Ford. Finalmente, junto con el informático canadiense Paul Meyer, dieron con la solución. Unos 15 años después, el problema puede darse por resuelto de forma práctica.
Con 2 jugadores es fácil. Basta, por ejemplo, con que el jugador A tenga un dado de dos caras (o una moneda) que sean {1, 4} y el jugador B otro de la misma forma con {2, 3}. De las 4 combinaciones posibles al lanzarlos, A gana 2 y B gana 2. Y nunca empatan, así que cada orden posible tiene una probabilidad del 50%.
Con 3 jugadores ya hay 3! = 6 órdenes posibles posibles. Un ejemplo con dados de 6 caras es A={1,5,10,11,13,17}, B={3,4,7,12,15,16}, C={2,6,8,9,14,18}. En total habría 6³ = 216 tiradas posibles y, para que el asunto sea perfectamente justo, cada uno de los 6 órdenes posibles debería aparecer exactamente 36 veces. Eso ya indica que el problema es bastante más sutil que un simple «todos tienen las mismas posibilidades de sacar el número más alto».
Harshbarger y Ford encontraron una solución para 4 jugadores usando cuatro dados de 12 caras con los números del 1 al 48 hábilmente distribuidos. La cosa se complicaba. Aun así, aprovecharon para fabricar los dados y venderlos bajo el nombre Go First Dice («Dados para ver quién empieza») entre los aficionados a los juegos de mesa.
Pero con cinco jugadores la dificultad se disparó: hay 5! = 120 órdenes posibles posibles y todos deben aparecer con idéntica probabilidad. Se sabía que había alguna solución, pero que podría requerir dados de hasta 1.440 caras. Michael Purcell encontró una solución con dados de 120 caras, pero parecía demasiado complicada.
El avance llegó hacia 2023, cuando Meyer utilizó búsquedas por ordenador y ciertas regularidades matemáticas para encontrar una solución mucho más razonable: cinco dados de 60 caras, donde aparecen los números del 1 al 300 repartidos equitativamente. Cada jugador lanza una vez, no hay empates y cualquiera de los 120 órdenes posibles tiene exactamente la misma probabilidad: 1/120, aproximadamente el 0,8333%.
Otro problema era que no existen sólidos platónicos de 60 caras así que se decidieron por un hexecontaedro deltoidal, como el que puede verse en el vídeo, que tiene deltoides como caras, son todas iguales, equivalentes por simetría y equiprobables al lanzarlo físicamente.
¿Cuál sería siguiente reto? Encontrar una solución para 6 jugadores, en donde habría 6! = 720 órdenes posibles que repartir equitativamente… pero aquí la cosa comienza a irse de madre. Tanto que el número de caras del poliedro (que se desconoce) podría hacer imposible su construcción física dado que aquello podría parecerse más a una esfera que a otra cosa. Todo esto es una conjetura, pero seguro que ya están trabajando en la parte matemática y si lo resuelven irán a por el resto.
Lo más interesante es que resolver un problema tan nimio para 5 jugadores hicieron falta cerca de 15 años. No era un gran teorema pendiente ni un problema con aplicaciones industriales: era encontrar unos dados que decidieran limpiamente el orden de una partida. Todo para decidir quién empieza, algo que normalmente resolvemos en cinco segundos y sin necesidad de dedicar una década y media a complicadas elaboraciones matemáticas.
(Vía CBC Radio .)
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