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Un atlas de mitos de la creación que revela cómo nos inventamos historias para hacer la vida más interesante

Microsiervos - Mar, 09/29/2026 - 16:03

Está curioso este Origin Myth Map, un mapa interactivo en el que se puede dar la vuelta al mundo saltando de una explicación de la creación a otra, con dioses, gigantes y algún que otro «huevo cósmico» por el camino. El atlas reúne 51 culturas y tradiciones, desde los sumerios y el antiguo Egipto hasta los pueblos nórdicos, los mayas o los maoríes. Y si algo nos enseña es que el poder la imaginación para crear y transmitir estos memes míticos (nunca mejor dicho) es inigualable.

Navegarlo es sencillo: basta con pulsar sobre una región para consultar un resumen del mito, ampliar para leer una versión más completa y también se pueden ver las referencias en forma de enlaces para seguir leyendo. También hay buscadores por civilización, relatos, temas o regiones, para organizarse los hallazgos sin perderse por el mapa.

¿Desde cuándo hacemos esto los seres humanos? La cronología de la parte inferior permite moverse en el tiempo entre el año 5000 a. e. c. al año 1800, con cinco periodos y una opción para mostrar todas las épocas simultáneamente. Que la gente no se aburre, vamos. Eso sí: conviene entender esas fechas como referencias culturales, no como dataciones exactas del origen de los relatos, que no es algo fácil (lo mismo que las regiones, que también son aproximadas).

Es entretenido jugar con los ocho filtros temáticos para localizar los mitos sobre el agua y diluvios, sacrificios, cuerpos cósmicos, el vacío primordial, el fuego sagrado, los huevos cósmicos, y el cielo, tierra, Sol y Luna. La cantidad de «explicaciones» que encuentra la gente para aquello que desconoce es de flipar. En el mapa también hay visualizaciones que agrupan las tradiciones según los tipos de creación.

Finalmente, no está mal usarlo para comparar dos mitos examinando los ingredientes que comparten. Así, por ejemplo, en el relato nórdico, Odín y sus hermanos fabrican el mundo con el cuerpo del gigante Ymir: carne para la tierra, sangre para los mares y el cráneo para el cielo. Y, por otro lado, el Popol Vuh maya, los creadores ensayan seres humanos de barro y madera antes de acertar con el maíz. Encontrar similitudes tampoco demuestra por sí solo que se tratara de préstamos entre culturas, pero huele a que haberlos, los ha habido, y es entretenido. Para quienes disfruten de este tipo de historias míticas, el mapa es un gran lugar de referencia.

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Mujeres conocidas por sus colaterales aportaciones al mundo de la tecnología

Microsiervos - Mar, 09/29/2026 - 15:02

Ahí va una lista con los casos más conocidos en los que diversas mujeres tuvieron una aportación entre lo anónimo y lo reconocible en el mundo de la tecnología: desde su aportación al procesamiento de las imágenes en color fotográficas y televisivas al sonido de los MP3 o las voces de la inteligencia artificial:

1. Suzanne Vega y la canción que puso a prueba el MP3. La primera canción del mundo en MP3 fue la interpretación a capela de Tom’s Diner de la artista. Sirvió a Karlheinz Brandenburg para evaluar cómo el algoritmo comprimía una voz con pocos instrumentos que la enmascarasen. El técnico buscaba mantener la calidad del mayor número posible de matices de la voz de la artista en la bella composición. Aunque en el desarrollo del MP3 luego se emplearon cientos de otras canciones y técnicas de análisis, es por esa primera digitalización por la que apodaron a Vega cariñosamente como «la madre de los MP3».

2. «Shirley», la modelo de las tarjetas de referencia del color. Las tarjetas Shirley se usaron en laboratorios fotográficos para ajustar la reproducción del color y los tonos de piel (blanca) en las copias. El nombre quedó asociado a las tarjetas porque la primera elegida para una calibración de este tipo fue Shirley Page, aunque luego las modelos y versiones cambiaron. En general se habla de «Shirley» porque no es fácil dar por segura la identidad de las diversas modelos, tal y como explicó Lorna Lorth en un trabajo al respecto.

3. Lena Forsén, la investigación del procesamiento digital. El «rostro de Lena», un recorte de una fotografía de Lena Forsén publicada en Playboy en 1972 se convirtió en una imagen de prueba muy usada en investigación de procesamiento digital. La versión clásica mide 512 × 512 píxeles. Cuentan que hubo intentos de popularizar su nombre como «la primera dama de Internet» o «la santa patrona de los JPEGs».

4. Carole Hersee: la niña de la carta de ajuste de la BBC. En España no había carta de ajuste con fotografías, pero la BBC británica hizo posar a la pequeña Hersee, de ocho años, en la Tarjeta de Pruebas F, que se emitió por primera vez en 1967. Era la hija de un ingeniero de la BBC, George Hersee. Servía como referencia para evaluar distintos aspectos de la imagen televisiva, incluyendo los tonos de piel, tal y como explicaron en Wired.

5. Susan Bennett, Iratxe Gómez y Nikki García: las voces de Siri y Google. En este grupo están voces que nos resultan familiares a todos hoy en día. Bennett fue la voz estadounidense original de Siri, aunque no reveló públicamente su identidad hasta 2013. En España, Iratxe Gómez fue su equivalente para Siri en castellano. Contó que descubrió que el trabajo de locución que había hecho para una empresa que no era Apple había acabando siendo la voz de Siri, al ver en televisión un truco del Mago Pop con un iPhone mientras vivía en China. Google usó la voz de Nikki García en sus servicios, especialmente en los Mapas Google, haciéndola universalmente reconocible por aquello de «en la rotonda, toma la segunda salida».

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El juego de los dos tanques en versión «problema de los tres cuerpos»

Microsiervos - Mar, 09/29/2026 - 11:07

El título de este juego ya avisa de que aquí además de tanques hay un problema de mecánica orbital: en Tank Body Problem (juego de palabras con el famoso Problema de los tres cuerpos) no basta con apuntar y disparar. Es un juego de navegador inspirado en megaclásicos como Scorched Earth o el Gorillas que comenté hace poco, solo que el campo de batalla es un planeta circular y las leyes de la física se respetan con rotundidad. Son dos tanques enfrentados mano a mano junto a tirones gravitatorios. La idea se entiende en segundos. Acertar ya es otra historia.

La física del juego resulta muy realista. Los proyectiles no siguen una parábola precisamente sencilla: la gravedad los atrae hacia el planeta pero la Luna puede desviar su recorrido mientras se mueve. Hay que elegir el ángulo y la potencia del disparo, calcular la trayectoria y tener en cuenta que el escenario es cambiante. Fácil no resulta, la verdad… cualquier desvío imperceptible te arruina los cálculos, así que si algo se cruza en el camino, ¡a aguantarse!

El indicador del «previo» que aparece en gris puede dejar de ser fiable si la Luna se mueve durante el lanzamiento y pasa cerca del proyectil. También se puede mover el tanque a izquierda o derecha (relativas a la superficie del planeta, claro), aunque acercarse demasiado al rival convierte el duelo en un combate a quemarropa. Cada disparo por turnos no es un problema con una solución exacta: conviene observar, ajustar y probar. Cuesta mucho dominarlo.

El arsenal disponible incluye armas con comportamientos propios: el satélite láser que puede disparar después de colocarse y otro que se divide en varios proyectiles si se activa de nuevo. Esos efectos añaden más opciones, pero también posibilidades de fallar. La partida pide paciencia, puntería y una intuición cada vez mejor sobre las órbitas. Ojo que aquí hasta las estrellas parecen participar en los cálculos.

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Adjudicadas las obras de la nueva estación de Cercanías de Dos Hermanas

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
Por más de 18 millones de euros Adif ha adjudicado la construcciòn de la nueva estaciòn de Cercanías de Casilla de los Pinos en el municipio sevillano de Dos Hermanas, por un importe de 18,6 millones de euros.
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Inversión de 17 millones para la construcción de la nueva estación de Vera-Almanzora

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
En la línea de alta velocidad Almería-Murcia Adif Alta Velocidad ha adjudicado el contrato para la construcciòn de la nueva estaciòn de Vera-Almanzora, en la línea de alta velocidad Murcia-Almería, en la provincia de Almería, por un importe de 16,95 millones de euros.
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Hitachi Rail se adjudica el proyecto de renovación del metro Al Mashaaer Al Muqaddassah, en Arabia Saudí

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
Para mejorar el sistema Los Ferrocarriles de Arabia Saudita (SAR) e Hitachi Rail han firmado un contrato con Hitachi Rail para la renovaciòn del Proyecto Metro Al Mashaaer Al Muqaddassah (MMMP), en Arabia Saudí.
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Metrovalencia realiza trabajos de mantenimiento en el puente sobre el río Magro, en Carlet

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
En el marco del Plan de Actuación de FGV 2026-2030, que incluye intervenciones para mejorar las 127 infraestructuras en superficie de la red Ferrocarrils de la Generalitat Valenciana, FGV, está ejecutando trabajos de mantenimiento en el puente ferroviario sobre el río Magro, en el municipio de Carlet, enmarcados en el plan de inspecciòn y actuaciòn de las 127 estructuras en superficie con que cuenta la red de Metrovalencia en sus líneas de metro y tranvía.
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Lantania refuerza su área de tecnologías aplicada a las infraestructuras con la compra de Revenga 

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
La operación está valorada en más de 20 millones de euros El grupo de infraestructuras, agua y energía ha adquirido la unidad productiva de Revenga, empresa especializada en soluciones tecnològicas para la movilidad inteligente y la digitalizaciòn del transporte
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Ejecución de la última fase de empuje del viaducto de Los Tramposos

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
En la variante Este de Valladolid, supondrá cortes de tráfico el 30 de septiembre y el 2 de octubre Adif va a iniciar el miércoles una nueva fase en el proceso de construcciòn del viaducto de Los Tramposos, elemento clave de la red arterial ferroviaria de Valladolid en la variante Este.
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Adjudicada la construcción del tercer tramo de la línea de alta velocidad Burgos-Vitoria

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
Por 241,6 millones de euros, se trata del trazado entre Manzanos (Álava) y La Puebla de Arganzón (Burgos), de 7 kilómetros Adif Alta Velocidad ha adjudicado por 241,6 millones de euros la construcciòn de un tercer tramo, el comprendido entre Manzanos y La Puebla de Arganzòn, de unos siete kilòmetros, de la línea de alta velocidad Burgos-Vitoria.
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Adjudicada la construcción de la nueva estación de Cercanías de Dos Hermanas

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
Por más de 18 millones de euros Adif ha adjudicado la construcciòn de la nueva estaciòn de Cercanías de Casilla de los Pinos en el municipio sevillano de Dos Hermanas, por un importe de 18,6 millones de euros.
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Nuevas propuestas educativas de los museos del Ferrocarril para el curso 2026-2027

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
Buscan potenciar el acercamiento al mundo del ferrocarril y el conocimiento de las colecciones conservadas en los museos Las actividades, centrandas en la puesta en marcha de actividades y programas dirigidos a un amplio espectro de edades e intereses, están pensadas como complemento de la labor educativa de los centros que visitan el Museu del Ferrocarril de Catalunya y el Museo del Ferrocarril de Madrid, y combinan los aspectos educativos y culturales con lo lúdico.
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Eco Raíl finaliza su capacidad operativa para la autopista ferroviaria Algeciras-Zaragoza

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
Las operaciones comerciales comenzarán cuando culminen las obras de adaptación de la infraestructura La filial de Magtel, Eco Raíl, ha anunciado que dispone de toda la capacidad para operar en la autopista ferroviaria Algeciras-Zaragoza. La compañía ha completado, a través de Railyamp;Truck, la recepciòn de todo el material rodante necesario para la puesta en marcha del servicio.
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Renfe prevé incorporar en 2027 los abonos y billetes de transporte a sus aplicaciones móviles

revista Vía Libre - Mar, 09/29/2026 - 00:00
La operadora ha desbloqueado el desarrollo tecnológico que permitirá utilizar títulos digitales tanto en dispositivos Apple como Android Renfe prevé incorporar durante 2027 a sus aplicaciones mòviles las soluciones tecnològicas que permitirán a los viajeros llevar y utilizar sus abonos y billetes de transporte directamente en el teléfono mòvil, tanto en dispositivos Apple como Android.
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La sonda JUICE de la ESA sobrevuela la Tierra por segunda vez para coger impulso en su camino hacia Júpiter… Y aún le queda otra

Microsiervos - Lun, 09/28/2026 - 21:00


África vista por JUICE durante su breve visita – ESA

Hoy a las 13:45, hora peninsular española (UTC +2) la sonda JUICE de la Agencia Espacial Europea (ESA) pasaba a tan sólo 8.640 kilómetros de la Tierra sobre el Océano Índico para coger impulso en su camino hacia Júpiter. Ese era el punto álgido de una maniobra de asistencia gravitatoria que desvió la trayectoria de la sonda unos 20 grados y aumentó su velocidad en unos 3,5 km/s.


Fases de la maniobra de asistencia gravitatoria – ESA

Esta es la segunda vez que la sonda pasa por las proximidades de la Tierra tras su lanzamiento, aunque la primera vez utilizó la gravedad de la Luna y de nuestro planeta para modificar su trayectoria antes de dirigirse a Venus para volver a pasar hoy por casa.

Y aún le queda otra pasada por la tierra en enero de 2029 para tomar ya definitivamente rumbo a Júpiter.

El motivo de hacer esto es, por una parte, que no tenemos cohetes lo suficientemente grandes como para enviar una sonda como JUICE en un rumbo directo a Júpiter. Pero es que además, aunque lo tuviéramos, la sonda tendría que llevar a cabo tal cantidad de combustible para no pasarse de largo que haría imposible que llevara nada de carga útil.

De ahí el paseo de ocho años –fue lanzada en abril de 2023– por el sistema solar que se va a pegar.

JUICE, de Jupiter Icy Moons Explorer, Explorador de las lunas heladas de Júpiter, tiene como objetivo, tal y como su propio nombre explica, estudiar las lunas de hielo de Júpiter.

A saber: Calisto, Europa y Ganímedes. Hará 21 sobrevuelos de la primera, pasando a una distancia mínima de 200 kilómetros de ella; dos de Europa, pasando a una distancia mínima de 400 kilómetros; y 12 sobrevuelos de Ganímedes a una distancia mínima de 400 kilómetros antes de entrar en una órbita polar de 500 kilómetros a su alrededor. Será la primera vez que una sonda entre en órbita alrededor de una luna que no sea la de nuestro planeta.


Impresión artística de JUICE en órbita alrededor de Ganímedes con Júpiter al fondo – ESA

Y ya que está –o estará– por allí le echará un ojo al entorno de Júpiter, incluyendo su campo magnético, Io, sus anillos, y alguna otra de las lunas menores.

Para ello cuenta con diez instrumentos que incluyen cámaras, espectrómetros, un radar capaz de «ver» por debajo del hielo, un altímetro láser, un magnetómetro, y varios receptores de ondas de radio y detectores de partículas. También colaborará en un experimento basado en mediciones con una de sus radios en colaboración con radiotelescopios en la Tierra. Y además lleva a bordo un medidor de radiaciones.

La duración prevista de la misión es de cuatro años, de los que pasará nueve meses en órbita alrededor de Ganímedes. Aunque a poco que vayan bien las cosas la misión será extendida.

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Borderline, el juego de dibujar fronteras de memoria y demostrar cuánto sabes de mapas

Microsiervos - Lun, 09/28/2026 - 18:19

Me encantan los mapas. Y ha querido la suerte que me haya encontrado por ahí Borderline, un juego de geografía muy entretenido y bastante difícil que consiste en dibujar de memoria las fronteras o las costas de un país. La gracia está en que en los mapas que se ven no están precisamente las líneas que hay que trazar.

Jugar es sencillo; no hay ni que registrarse: arranca el juego, elige el modo (Mundo, Estados Unidos, Francia…) y mira primero si tienes que dibujar las fronteras (y en cuantos trazos) o la «línea de costa» (para islas y países que dan al mar). Entonces las dibujas con el lápiz y después verificas cuánto se parece a la frontera real. Conviene probar unas cuentas veces para entenderlo bien. Parece sencillo, pero no: todo es como un paseo por el campo hasta que hay decidir dónde empieza una curva, cuánto sobresale una península o por dónde demonios pasaba aquella frontera que creías conocer.

Dicen sus creadores que el modo Mundo contiene en total 286 preguntas distintas: 153 de fronteras terrestres y 133 de costas, que van apareciendo al azar. Hay cuatro niveles de dificultad, Fácil, Difícil, Definitivo e Infernal. En el fácil, por ejemplo hay pistas como carreteras, ríos y nombres de ciudades, que ayudan bastante.

Menos interesantes me parecen los mapas de Estados Unidos, Francia, Reino Unido, Alemania, Australia y Suiza, donde se juega con sus divisiones territoriales o de estados. También hay una versión Borderline Daily con cinco preguntas iguales para todo el mundo que juegue ese día.

Al terminar, el juego te da una puntuación sobre 100 para cada reto según la precisión del dibujo: es difícil pasar del 50%, incluso en el modo fácil; al menos yo no lo he conseguido más de tres o cuatro veces. También se muestra la distancia media en kilómetros entre tus trazos y las líneas reales de la frontera, y qué porcentaje de dibujos has superado. Se puede consultar la clasificación y guardar resultados iniciando sesión con una cuenta Google. Para aparecer en la clasificación general hacen falta al menos cinco rondas y se calcula la media de tus mejores puntuaciones por ronda.


Este lo clavé, y eso que tiene seis trazos

Lo más peligroso es quizá pulsar Next country, pensando que quizá el siguiente país que haya que dibujar será más fácil: pues igual no; hay más fronteras de lo que parece, e incluso países, diría. Y el juego da la impresión de que no se acaba nunca así que… ¡Cuidado que vicia!

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¿Qué debemos hacer con la IA?

Microsiervos - Lun, 09/28/2026 - 13:10

Debemos recuperar el control, pero no frente a la IA, sino frente a los tech bros.

– Mark Coeckelbergh
Filósofo de la tecnología
y asesor de la ONU sobre IA

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L’electrificació completa de la flota d’autobusos de TMB significarà un estalvi superior als 66 milions d’euros

Notícias TMB - Lun, 09/28/2026 - 11:36
<p>&nbsp;</p><p><span>L’electrificació completa de la flota d’autobusos de Transports Metropolitans de Barcelona (TMB) és viable i sostenible, no només des del punt de vista ambiental, sinó també des de la perspectiva econòmica. Aquesta és la principal conclusió de l’estudi </span><em><span>“Costos de l’electrificació de la flota d’autobusos de TMB”,&nbsp;</span></em><span>elaborat pel&nbsp;</span><span lang="ES">Centre d’Innovació del Transport&nbsp; </span><span>(CENIT) de la Universitat Politècnica de Catalunya per encàrrec de la pròpia companyia.&nbsp;</span></p><p><span>L’informe analitza els costos d’inversió, operació, manteniment i infraestructura associats a la substitució de 772 autobusos de combustió i híbrids per autobusos 100% elèctrics. La conclusió és que apostar per vehicles zero emissions suposarà un estalvi de 66,5 milions d’euros.&nbsp;</span></p><p><span>En la presentació de l’estudi, en una jornada celebrada avui, la presidenta de TMB, Laia Bonet, ha explicat que l’anàlisi és molt important per TMB <strong>“perquè respon positivament amb dades i evidències a la pregunta de si és sostenible econòmicament electrificar una flota d’autobusos”.</strong> Bonet ha recalcat que aquest estudi rigorós i independent permet quantificar ara els “<strong>beneficis econòmics i ambientals de l’electrificació de la flota i que se situen en un estalvi de 66 milions d’euros”.</strong> La presidenta ha recordat també que TMB està fent passos molt importants cap aquesta descarbonització total i que “<strong>des d’ara i fins l’any que ve esperem rebre 136 autobusos elèctrics nous amb el que un 30% de la flota de TMB ja serà de zero emissions”</strong></span></p><p><span><strong>Cost total de la propietat (TCO)</strong></span></p><p><span>El CENIT ha treballat amb dades reals de TMB sobre el cost de la inversió en vehicles i infraestructura, consums, preu de l’energia i quilometratges de la flota i els històrics de manteniment. També s’han fet entrevistes amb tècnics i visites a cotxeres per contrastar hipòtesis relatives a l’operació. Amb tota aquesta informació, els estudis econòmics realitzats conclouen que, tot i que els autobusos elèctrics requereixen una inversió inicial superior, el seu Cost Total de Propietat ,TCO per les seves sigles en anglès, és més favorable a llarg termini gràcies al menor consum energètic i als costos de manteniment més reduïts.&nbsp;</span></p><p><span>Segons l’estudi, els importants estalvis en energia i manteniment permeten compensar el sobrecost de la inversió. El cost total de propietat de l’escenari d’electrificació total se situa en <strong>794,4 milions d’euros</strong>, davant dels <strong>826,9 milions d’euros</strong> que representaria la renovació de la flota actual amb tecnologies convencionals. Si s’hi afegeixen els ingressos potencials derivats dels Certificats d’Estalvi Energètic (CAE) que permeten a les empreses que generen estalvis energètics monetitzar-los venent els certificats a les comercialitzadores que estan obligades a contribuir al Fons Nacional d’Eficiència Energètica (FNEE), el cost total es redueix fins als <strong>760,4 milions d’euros</strong>.</span></p><p><span>Tot i que la inversió inicial en la renovació de la flota augmentaria de 268,2 a 442,1 milions d'euros i que la infraestructura de recàrrega requeriria una inversió de 73 milions d'euros davant els 5,9M€ en el cas de renovació de la flota convencional, els costos d'operació i manteniment es reduirien de 547,5 a 249,3 milions d'euros al llarg de 15 anys. Això permetria situar el cost total de flota i infraestructura en 794,4 milions d'euros, davant dels 826,9 milions de l'escenari de renovació convencional.</span></p><article class="media media--type-image media--view-mode-wysiwyg" data-quickedit-entity-id="media/244572" data-tmb-media-id="media-244572"> <div class="field field-name-field-media-image field-type-image field-label-visually_hidden"> <div class="field-label visually-hidden">Imatge</div> <div class="field-items"> <div class="field-item"> <img loading="lazy" src="https://pro.static.noticies.tmb.cat/s3fs-public/2026-09/designer-8-1.png" width="3072" height="2048" alt="Gràfic electrificació flota. /Foto: TMB" title="Gràfic electrificació flota. /Foto: TMB" typeof="Image"> </div> </div> </div> </article> <p>&nbsp;</p><p><span><strong>Benefici ambiental&nbsp;</strong></span></p><p><span>A banda dels avantatges econòmics, l’electrificació comporta una reducció significativa de les emissions. La substitució de la flota actual evitaria anualment l’emissió de més de <strong>58.000 tones de CO₂</strong>, així com 91,7 tones d’emissions de NOx i 594,2 quilograms de partícules contaminants associades als motors de combustió.&nbsp;L'anàlisi també té en compte els beneficis socials derivats de la desaparició de les emissions dels motors de combustió. Això inclou tant el cost econòmic atribuït al canvi climàtic per les emissions de CO₂ com l'impacte de contaminants locals com els NOx i les partícules en suspensió, relacionats amb problemes de salut pública.&nbsp;</span></p><p><span>En monetitzar aquests efectes, l'estudi conclou que l'electrificació de la flota genera un benefici addicional per a la societat, que se suma als estalvis estrictament operatius, i que en aquest cas equivaldria a uns 81 milions d’euros.&nbsp;</span></p><p><span><strong>Viabilitat subjecta a condicions</strong></span></p><p><span>L’anàlisi contempla un horitzó de 15 anys i inclou la renovació de la flota, el consum energètic, les despeses de manteniment i les inversions necessàries per completar l’electrificació de les cotxeres d’Horta i Zona Franca, ja que la del Triangle es troba pràcticament electrificada. Aquesta actuació requerirà una inversió addicional estimada en <strong>73 milions d’euros</strong>, part de la qual ja es troba pressupostada o en execució.&nbsp;</span></p><p><span>De la mateixa manera, l’informe identifica diversos factors clau perquè l’electrificació mantingui la seva viabilitat econòmica. Entre aquests destaca la necessitat de preservar una relació de substitució propera a un autobús elèctric per cada autobús convencional retirat. També considera essencial que els nous vehicles disposin d’autonomia suficient per completar tota la jornada amb càrrega nocturna i que els contractes de compra incloguin la substitució de les bateries dins de la garantia del fabricant.&nbsp;</span></p>
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Cruce de cables: Por qué seguimos usando contraseñas si sabemos que son un desastre (y cómo solucionarlo)

Microsiervos - Lun, 09/28/2026 - 11:31

Como cada madrugada de sábado a domingo (3:00am) estuve en Cruce de cables (RNE), el programa de radio que acerca el mundo de la tecnología a todas las personas, sin importar su nivel de conocimientos previo. En esta ocasión había muchos temas de seguridad y se nos ocurrió comentar algo sobre la historia de las contraseñas: la razón de que sean cómo son, por qué seguimos usándolas (aunque sean un desastre) y cómo solucionarlo. Se puede escuchar en RTVE Play.

Este es el primer episodio de la temporada:

La historia de las contraseñas informáticas se remontan a comienzos de los años 60. Se usaban para identificar a los usuarios de los ordenadores de «tiempo compartido». La idea apenas ha cambiado: demostrar quién eres mediante algo secreto que conoces.

Esta idea básica funcionaba bien cuando teníamos unas pocas cuentas. Hoy tenemos decenas o cientos y resulta imposible recordar una contraseña larga, aleatoria y diferente para cada servicio. Por eso reutilizamos contraseñas, escogemos palabras sencillas o hacemos variaciones (bastante previsibles, todo sea dicho). En un análisis de credenciales robadas mediante malware, Verizon encontró que, entre usuarios promedio, solo el 49% de sus contraseñas eran únicas.

Las contraseñas se roban principalmente mediante phishing (engaños), filtraciones de bases de datos, malware y ataques automatizados. Si alguien consigue una combinación de correo y contraseña puede probarla automáticamente en otros servicios. Como las contraseñas suelen reutilizarse, ahí radica uno de los grandes problemas.

Una web bien diseñada no debería guardar nuestra contraseña, sino un «hash», el resultado de aplicar una función matemática unidireccional a la contraseña junto con un valor aleatorio. (Si un servicio te envía tu propia contraseña por correo para confirmar algo o porque la has olvidado… ¡mal asunto!) Luego, cuando tecleas la contraseña para entrar, todo se vuelve a calcular y se comparan los resultados. Pero si alguien hackea y roba esos hashes pueden intentar adivinar las contraseñas, especialmente las más débiles.

Gestores de contraseñas, llaves físicas y otras soluciones

Para solucionar estos problemas con el paso del tiempo se inventaron las apps gestoras de contraseñas y se generalizó la autenticación de dos factores (ej. una contraseña, un SMS o un enlace por correo), hasta que llegamos a las llaves físicas y las huellas biométricas.

Seguir leyendo: Cruce de cables: Por qué seguimos usando contraseñas si sabemos que son un desastre (y cómo solucionarlo)

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