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La sonda JUICE de la ESA sobrevuela la Tierra por segunda vez para coger impulso en su camino hacia Júpiter… Y aún le queda otra
África vista por JUICE durante su breve visita – ESA
Hoy a las 13:45, hora peninsular española (UTC +2) la sonda JUICE de la Agencia Espacial Europea (ESA) pasaba a tan sólo 8.640 kilómetros de la Tierra sobre el Océano Índico para coger impulso en su camino hacia Júpiter. Ese era el punto álgido de una maniobra de asistencia gravitatoria que desvió la trayectoria de la sonda unos 20 grados y aumentó su velocidad en unos 3,5 km/s.
Fases de la maniobra de asistencia gravitatoria – ESA
Esta es la segunda vez que la sonda pasa por las proximidades de la Tierra tras su lanzamiento, aunque la primera vez utilizó la gravedad de la Luna y de nuestro planeta para modificar su trayectoria antes de dirigirse a Venus para volver a pasar hoy por casa.
Y aún le queda otra pasada por la tierra en enero de 2029 para tomar ya definitivamente rumbo a Júpiter.
El motivo de hacer esto es, por una parte, que no tenemos cohetes lo suficientemente grandes como para enviar una sonda como JUICE en un rumbo directo a Júpiter. Pero es que además, aunque lo tuviéramos, la sonda tendría que llevar a cabo tal cantidad de combustible para no pasarse de largo que haría imposible que llevara nada de carga útil.
De ahí el paseo de ocho años –fue lanzada en abril de 2023– por el sistema solar que se va a pegar.
JUICE, de Jupiter Icy Moons Explorer, Explorador de las lunas heladas de Júpiter, tiene como objetivo, tal y como su propio nombre explica, estudiar las lunas de hielo de Júpiter.
A saber: Calisto, Europa y Ganímedes. Hará 21 sobrevuelos de la primera, pasando a una distancia mínima de 200 kilómetros de ella; dos de Europa, pasando a una distancia mínima de 400 kilómetros; y 12 sobrevuelos de Ganímedes a una distancia mínima de 400 kilómetros antes de entrar en una órbita polar de 500 kilómetros a su alrededor. Será la primera vez que una sonda entre en órbita alrededor de una luna que no sea la de nuestro planeta.
Impresión artística de JUICE en órbita alrededor de Ganímedes con Júpiter al fondo – ESA
Y ya que está –o estará– por allí le echará un ojo al entorno de Júpiter, incluyendo su campo magnético, Io, sus anillos, y alguna otra de las lunas menores.
Para ello cuenta con diez instrumentos que incluyen cámaras, espectrómetros, un radar capaz de «ver» por debajo del hielo, un altímetro láser, un magnetómetro, y varios receptores de ondas de radio y detectores de partículas. También colaborará en un experimento basado en mediciones con una de sus radios en colaboración con radiotelescopios en la Tierra. Y además lleva a bordo un medidor de radiaciones.
La duración prevista de la misión es de cuatro años, de los que pasará nueve meses en órbita alrededor de Ganímedes. Aunque a poco que vayan bien las cosas la misión será extendida.
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Borderline, el juego de dibujar fronteras de memoria y demostrar cuánto sabes de mapas
Me encantan los mapas. Y ha querido la suerte que me haya encontrado por ahí Borderline, un juego de geografía muy entretenido y bastante difícil que consiste en dibujar de memoria las fronteras o las costas de un país. La gracia está en que en los mapas que se ven no están precisamente las líneas que hay que trazar.
Jugar es sencillo; no hay ni que registrarse: arranca el juego, elige el modo (Mundo, Estados Unidos, Francia…) y mira primero si tienes que dibujar las fronteras (y en cuantos trazos) o la «línea de costa» (para islas y países que dan al mar). Entonces las dibujas con el lápiz y después verificas cuánto se parece a la frontera real. Conviene probar unas cuentas veces para entenderlo bien. Parece sencillo, pero no: todo es como un paseo por el campo hasta que hay decidir dónde empieza una curva, cuánto sobresale una península o por dónde demonios pasaba aquella frontera que creías conocer.
Dicen sus creadores que el modo Mundo contiene en total 286 preguntas distintas: 153 de fronteras terrestres y 133 de costas, que van apareciendo al azar. Hay cuatro niveles de dificultad, Fácil, Difícil, Definitivo e Infernal. En el fácil, por ejemplo hay pistas como carreteras, ríos y nombres de ciudades, que ayudan bastante.
Menos interesantes me parecen los mapas de Estados Unidos, Francia, Reino Unido, Alemania, Australia y Suiza, donde se juega con sus divisiones territoriales o de estados. También hay una versión Borderline Daily con cinco preguntas iguales para todo el mundo que juegue ese día.
Al terminar, el juego te da una puntuación sobre 100 para cada reto según la precisión del dibujo: es difícil pasar del 50%, incluso en el modo fácil; al menos yo no lo he conseguido más de tres o cuatro veces. También se muestra la distancia media en kilómetros entre tus trazos y las líneas reales de la frontera, y qué porcentaje de dibujos has superado. Se puede consultar la clasificación y guardar resultados iniciando sesión con una cuenta Google. Para aparecer en la clasificación general hacen falta al menos cinco rondas y se calcula la media de tus mejores puntuaciones por ronda.
Este lo clavé, y eso que tiene seis trazos
Lo más peligroso es quizá pulsar Next country, pensando que quizá el siguiente país que haya que dibujar será más fácil: pues igual no; hay más fronteras de lo que parece, e incluso países, diría. Y el juego da la impresión de que no se acaba nunca así que… ¡Cuidado que vicia!
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¿Qué debemos hacer con la IA?
Debemos recuperar el control, pero no frente a la IA, sino frente a los tech bros.
– Mark Coeckelbergh
Filósofo de la tecnología
y asesor de la ONU sobre IA
L’electrificació completa de la flota d’autobusos de TMB significarà un estalvi superior als 66 milions d’euros
Cruce de cables: Por qué seguimos usando contraseñas si sabemos que son un desastre (y cómo solucionarlo)
Como cada madrugada de sábado a domingo (3:00am) estuve en Cruce de cables (RNE), el programa de radio que acerca el mundo de la tecnología a todas las personas, sin importar su nivel de conocimientos previo. En esta ocasión había muchos temas de seguridad y se nos ocurrió comentar algo sobre la historia de las contraseñas: la razón de que sean cómo son, por qué seguimos usándolas (aunque sean un desastre) y cómo solucionarlo. Se puede escuchar en RTVE Play.
Este es el primer episodio de la temporada:
La historia de las contraseñas informáticas se remontan a comienzos de los años 60. Se usaban para identificar a los usuarios de los ordenadores de «tiempo compartido». La idea apenas ha cambiado: demostrar quién eres mediante algo secreto que conoces.
Esta idea básica funcionaba bien cuando teníamos unas pocas cuentas. Hoy tenemos decenas o cientos y resulta imposible recordar una contraseña larga, aleatoria y diferente para cada servicio. Por eso reutilizamos contraseñas, escogemos palabras sencillas o hacemos variaciones (bastante previsibles, todo sea dicho). En un análisis de credenciales robadas mediante malware, Verizon encontró que, entre usuarios promedio, solo el 49% de sus contraseñas eran únicas.
Las contraseñas se roban principalmente mediante phishing (engaños), filtraciones de bases de datos, malware y ataques automatizados. Si alguien consigue una combinación de correo y contraseña puede probarla automáticamente en otros servicios. Como las contraseñas suelen reutilizarse, ahí radica uno de los grandes problemas.
Una web bien diseñada no debería guardar nuestra contraseña, sino un «hash», el resultado de aplicar una función matemática unidireccional a la contraseña junto con un valor aleatorio. (Si un servicio te envía tu propia contraseña por correo para confirmar algo o porque la has olvidado… ¡mal asunto!) Luego, cuando tecleas la contraseña para entrar, todo se vuelve a calcular y se comparan los resultados. Pero si alguien hackea y roba esos hashes pueden intentar adivinar las contraseñas, especialmente las más débiles.
Gestores de contraseñas, llaves físicas y otras solucionesPara solucionar estos problemas con el paso del tiempo se inventaron las apps gestoras de contraseñas y se generalizó la autenticación de dos factores (ej. una contraseña, un SMS o un enlace por correo), hasta que llegamos a las llaves físicas y las huellas biométricas.
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SpaceX tiene todo listo para lanzar el Starship 14, que debería ser el primero en entrar en órbita
El Starship 14 durante una prueba de carga de propelentes – SpaceX
SpaceX lo tiene todo listo en la Starbase de Texas para el lanzamiento del Starship 14, que si todo va según lo previsto será el primero en entrar en órbita.
La ventana de lanzamiento, que dura 75 minutos, se abre a las 14:15, hora peninsular española (UTC +2). Se podrá seguir a través de Internet desde unos 35 minutos antes de su apertura.
Una vez que el Starship 14 despegue estos son los momentos cruciales de la misión:
- T+ 2 minutos y 20 segundos: se produce la separación de las dos etapas del cohete. El Booster 21 (B21) inicia una maniobra de retorno hacia la Starbase. Por su parte la Starship 41 (S41), encendidos sus seis motores, sigue ascendiendo.
- T+ 7 minutos y 2 segundos: B21 apaga sus motores para un amerizaje en el Golfo de México. En el lanzamiento de hoy no se va a intentar su recuperación sino recoger todos los datos posible de cara a futuros intentos de captura con los palillos de la torre de lanzamiento.
- T+ 8 minutos y 11 segundos: empieza la secuencia de apagado de motores de la S41. En ese momento está aún en una trayectoria suborbital.
- T+ 25 minutos y 19 segundos: si todas las comprobaciones han ido bien la Starship encenderá uno de sus motores para alcanzar velocidad orbital. Eso la dejará a unos 275 kilómetros de altitud para una misión en la que está planeado que lleve a cabo casi seis órbitas alrededor de la Tierra en casi diez horas. Si algo falla durante las comprobaciones basta con no encender los motores para que la S41 reentre sin tener que hace nada más.
- T+ 34 minutos y 9 segundos a T+ una hora, cuatro minutos y 41 segundos: la S41 despliega 26 satélites Starlink V3 completamente operacionales. Será la primera vez que unos Starlink V3 sean desplegados en una trayectoria orbital.
- T+ 8 horas, 52 minutos y 37 segundos: se enciende uno de los motores raptor de la S41 para sacarla de su trayectoria orbital.
- T+ 9 horas, 29 minutos y 2 segundos: comienza la reentrada.
- T+ 9 horas, 50 minutos y 30 segundos: la S41 ameriza en el Pacífico frente a la costa de Chile.
Si la S41 sobrevive a su misión igual que su predecesora embarcaciones de rescate se encargarán de recuperarla para estudiar su estado y llevarla de vuelta a casa.
Es un lanzamiento muy importante para SpaceX, que por fin podrá demostrar la capacidad del Starship de entrar en órbita baja terrestre. Pero no hay que olvidar que aún le queda demostrar la reusabilidad de las dos etapas del cohete.
Y luego desarrollar una versión de la Starship –la segunda etapa– capaz de poner en órbita satélites con un diseño distinto al de los Starlink. Suponiendo que SpaceX quiera seguir ofreciendo servicios de lanzamiento a terceras partes, claro. Sería probablemente una versión con una bodega de carga con puertas que se abrieran al estilo de las de los transbordadores espaciales de la NASA.
Aunque también hay bastante prisa por que consiga demostrar la transferencia de propelentes entre dos Starship en órbita como paso previo al lanzamiento de la misión tripulada Artemisa IV de la NASA hacia la superficie de la Luna.
Y eso por no hablar del aterrizador lunar para esa misión, basado en el Starship, que no sólo tiene que ser fabricado sino además lanzado en una misión de prueba no tripulada hacia la Luna.
Casi nada.
Así que sí, si la misión va como está previsto SpaceX la venderá como un éxito. Pero por otra parte no es descabellado decir que, al menos por ahora, es un paso atrás respecto al Falcon 9, por mucho que la capacidad de carga del Starship sea mayor. Pero es que como decía ahí arriba, por ahora sólo sirve para lanzar satélites Starlink.
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El Ordenador Personal, revista mítica
Menuda joyita me he encontrado revolviendo las cajas del trastero. Un ejemplar de El Ordenador Personal, la mítica revista con la que muchos aprendimos a manejarnos con los ordenadores. Esta fue la primera vez que compré una revista informática, y data de abril de 1983, así que yo era un quinceañero todavía. Esta era el número 14, así que debía llevar publicándose desde 1981.
Como se diría hoy en día, leer un ejemplar de estos, probar un programa, ver explicado un algoritmo o incluso mirar los anuncios de máquinas fantásticas te volaba la cabeza. Para muchos de nosotros, el día primero de mes era el mejor, simplemente porque podías ir corriendo al quiosco a por un nuevo ejemplar.
El ordenador personal incluía no solo artículos generales sino también muchos listados para probar. Lo único malo era que al abarcar todo tipo de ordenadores personales (muchos «familiares») tan solo solían servirte una pequeña parte de los programas que publicaban. Algunos incluso eran para las calculadoras programables. Si te entraba el ansiaviva podías intentar adaptarlos, pero claro, no todos los ordenadores tenían las mismas capacidades (imagina mi VIC-20 de 3,5 KB), así que…
De todas las revistas que empezaron a surgir en aquella época, esta era la más profesional. El resto solían ser más divulgativas, específicas para una marca o sistema determinado (Spectrum, MSX, Apple…) Al menos hasta que aparecieron Byte, PC World, PC Magazine y otras. Muchas se pueden encontrar digitalizadas en The Computer Magazine Archives (alabado sea el Archivo).
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GPT-6 Astra descifra en dos días un mensaje criptográfico de la máquina Enigma de hace 85 años
Cuentan en Crypto Cellar Research cómo GPT-6 Astra ha descifrado en dos días el conocido como «mensaje MVUEH», enviado por el ejército alemán nazi el 10 de julio de 1941, durante la Segunda Guerra Mundial. Según cuenta la historia, la estación de la división SS-Totenkopf lo recibió a las 17:30 y lo registró con el número 172.
Es sabido que tras la guerra se descifraron muchísimos de aquellos mensajes, a veces por entretenimiento o por probar nuevo software y métodos. Aunque el MVUEH se publicó en Internet en 2005, nadie había logrado resolverlo todavía. Un desarrollador de software Carter Leffen pidió a GPT-6 Carter Leffen que probara con alguno de los mensajes pendientes. Astra eligió este, lo relacionó con otro descifrado en 2017 y programó en Python y C++ sus propias herramientas para buscar la clave, incluyendo un simulador de máquina Enigma (!)
El mensaje original eran estas 82 letras:
ICRVSORMCCWQTATYEVFXDBZGGSNXWLPSYWZYTCBSWULRTBZCVGODVJUSLSOOMJQJZSXSEBZPEYMDNXJYTCQue se descifraba como [añadiendo espacios]:
BTTE UM ANGABE DES MARSQWEGES X BEFINDE MIQ IN X ROSENOW ROSENOW X SOFORT FUNKANTWORT X WASCHBBSCHY que, traducido al castellano sería algo así como
Por favor, indique la ruta de marcha. Me encuentro en Rosenow, Rosenow. Responda inmediatamente por radio. Waschbusch.La pista decisiva fue la repetición del texto ROSENOW ROSENOW. Weierud confirmó que la clave y el texto obtenido eran correctos. El mensaje conserva erratas, incluida «BTTE» por «BITTE». La clave además es distinta de las otras que se conocían para aquel día (eran cambiadas, no tan a menudo como se debería). También complicaron el trabajo varios errores al transcribir el criptograma y un cambio de posición del rotor izquierdo en la letra 72.
Astra encontró así, 85 años después de que fuera enviado, el enigmático mensaje en el que un tal Waschbusch pedía indicaciones para continuar la marcha. No sabemos si llegó a su destino o no.
(Vía Tom’s Hardware.)
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Modellbahn Union
Adivinar números al estilo Fermi: un juego donde ganar o perder es cuestión de precisión
Daniel nos escribió para hablarnos de Cuánto Crees, un juego que ha creado y que es divertido, variado, rápido, ligero y sencillo. Tiene además la gracia de ser multijugador. Basta arrancar el juego en un teléfono móvil, escribir los nombres de los participantes e irlo pasando de mano en mano. Lo que hay que hacer es resolver problemas de Fermi, ese tipo de cuestiones triviales donde es mejor pensar cómo se calcula algo y aproximarlo que dar con el valor exacto.
Cada participante elige su cifra a ciegas mediante una rueda, apropiadamente, logarítmica. Gana quien más se acerque al valor correcto. No hace falta haberse aprendido una enciclopedia ni recordar todos esos datos de trivia como en otros juegos. Aquí se trata de estimar órdenes de magnitud y confiar en que el grado de disparate que escribas sea más razonable que el de los demás.
¿Cuántas burbujas hay en una botella de champán? ¿Cuántas veces parpadea una persona a lo largo del año? Son dos ejemplos de las 1.556 preguntas repartidas en 31 packs que incluye el juego ahora mismo. Se puede elegir con cuáles jugar, o… darlo todo. Lo interesante es decidir si la respuesta anda por los miles, los millones o más allá. Hay una excepción para las preguntas sobre años, porque con esa escala 1789 y 1989 quedaban prácticamente pegados. Doscientos años de historia merecían algo más de separación al elegir la respuesta.
También tiene su encanto cómo está construido el juego. Según su autor, cabe en una web estática de 550 KB, sin backend, cuentas, publicidad ni scripts para analíticas, y además funciona sin conexión.
Es un planteamiento más que apropiado para pasar un rato leyendo, calculando a ojímetro y comprobando quién lo afina mejor, mientras te echas unas risas. La dificultad está en entender las preguntas y preguntarse cómo calcular a ojo cantidades poco familiares. He visto preguntas que van desde cuántas ruedas tiene un autobús urbano a cuántos metros tiene un rollo de papel de cocina… No pueden ser más variadas.
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Hackers y ciberseguridad: un punto de encuentro para aprender de los que saben lo que tú no sabes
Una de las preguntas más típicas que nos han llegado siempre a Microsiervos es: «Quiero ser hacker, ¿qué tengo que hacer?» Así que hemos recibido con alegría un correo de Josué donde nos presenta Mundo Hacker, una comunidad gratuita de hacking y ciberseguridad en español que ya reúne a cientos de miembros y que cuenta con más de 12 canales activos.
La propuesta de Mundo Hacker es clara: aprender desde cero, sin pagar cursos ni demostrar que naciste sabiendo usar Linux. Josué creó el proyecto para organizar un poco todo esa información que está dispersa por ahí, incluyendo los tutoriales y cursos y las diversas comunidades en donde se puede preguntar para aprender (a ser posible, sin recibir collejas digitales).
El punto de encuentro está en un Discord, con contenidos sobre hacking ético, redes, pentesting, análisis de malware y búsqueda de vulnerabilidades. También hay retos de OSINT (investigación en fuentes abiertas) y CTF (desafíos en los que hay que resolver pruebas para encontrar una «bandera» digital, capture the flag).
Quienes prefieran aprender viendo cómo lo hacen otros pueden simplemente consultar las explicaciones de las soluciones de esos retos. La comunidad incluye además consejos e ideas según las especialidades, orientación sobre las certificaciones y un canal de empleo. Es algo de material con el que empezar con los primeros comandos como hace todo buen newbie y seguir profundizando según los intereses y conocimientos de cada cual.
Entre las herramientas del servidor hay un bot propio que permite consultar CVE, los avisos de vulnerabilidades conocidas, en tiempo real. También lo han hecho un poco gamificado, con niveles y rangos que recompensan la participación, además de proyectos y actividades para practicar junto a otras personas. Y es que no hay mejor zanahoria para un hacker que proponerle un reto y darle estrellitas virtuales cuando lo completa.
La web reúne toda la información del proyecto y los accesos a la comunidad, incluida una sección para recién llegados –gran idea– que es una buena guía. Según cuenta su creador, todo está creado por amor al arte… del hacking, en este caso.
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Vinilogy busca vinilos en tiendas independientes y los clasifica con esmero y buen criterio
En un mundo de streaming, Spotifys, Apple Music y CDs, los vinilos aguantan a pesar de todo. El caso es que recibimos un correo de Carlos, un profesional de la tecnología y comprador de vinilos desde hace años, para presentarnos Vinilogy, un buscador gratuito de vinilos en tiendas independientes de España, que permite localizarlos y comparar sus precios. Así de sencillo. Funciona rápido, funciona bien y los enlaces permiten llegar a los sitios en los que hacer las compras. Más directo y fácil, imposible.
Basta realizar una búsqueda o elegir una categoría para ver cómo funciona. Lo primero que se indica es si están disponibles directamente o bajo pedido, junto con el enlace a la tienda online. Según su creador, funciona sin publicidad, no vende nada, ni cobra comisiones. Su intención es simplemente acercar los compradores a las tiendas y también proporcionar a los visitantes artículos de quienes escriben sobre música. El directorio ya tiene unas veinte tiendas con buena parte de su catálogo incorporado.
¿Cómo funciona? El desarrollo combina entre bambalinas datos de Discogs y MusicBrainz con biografías de Wikipedia, catálogos comerciales y reseñas enlazadas a medios musicales españoles. Un megamix que funciona muy bien.
El catálogo se puede explorar por artista, estilo o precio, además de consultar las novedades y próximos lanzamientos, que sorprendentemente todavía los hay (tratándose de algo tan analógico). La lista de deseos permite guardar álbumes que todavía no están disponibles y recibir avisos cuando aparezcan. Otra función curiosa es comprobar qué discos de tu colección (puedes conectar la tuya de Discogs) tienes en CD pero existen también en vinilo, con información sobre dónde comprarlos. Una herramienta apropiada para quienes consideran razonable pagar otra vez por un disco que ya tienen en otro formato. Que cosas más raras se han visto.
Carlos aporta también algunas cifras de el gran análisis de precios que ha podido hacer a partir del catálogo completo: el precio promedio es de 27,99 euros, con una de cada siete ofertas por debajo de 20 euros. No hay mucha diferencia entre tiendas; el promedio es de unos tres euros para el mismo disco. Esto hace que sea importante comprobar los gastos de envío (y de qué edición concreta se trata) antes de comprar, porque puede haber diferencias mayores. Para esas cosas es difícil la automatización y hace falta el «ojo de coleccionista».
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