Microsiervos
Presentado el PocketBook Q, un lector de libros electrónicos con formato de teléfono móvil para llevar siempre encima
En estos días en los que nos vemos inundados de anuncios de gadgets de todo tipo me ha llamado bastante la atención el del PocketBook Q, un lector de libros electrónicos con formato teléfono móvil.
Y es que se trata de un dispositivo que mide 154×75,8×6,5 mm y pesa 130 gramos, con lo que te lo puedes meter en el bolsillo sin pensarlo mucho, incluso si además te vas a llevar el móvil.
Monta una pantalla táctil E Ink Carta™ 1300 de 5,84 pulgadas y 300 ppp con iluminación SMARTlight que permite ir adaptando tanto el nivel de iluminación como su tono según la luz ambiente. Me falta verla en persona, por supuesto, pero a tenor de lo visto, por ejemplo, en el PocketBook Era, que monta una Carta™ 1200, seguro que es más que aceptable.
Pero –y esto para mí es una gran ventaja– no sólo tienes la pantalla táctil para ir pasando página: el PocketBook Q tiene botones físicos en el lateral para ello, lo que debería ser obligatorio en cualquier lector de libros electrónicos.
Además, siendo un PocketBook, admite una miríada de formatos libros sin tener que andar haciendo conversiones ni practicar ningún tipo de ritual extraño. A saber: ACSM, AZW, AZW3, CBR, CBZ, CHM, DJVU, DOC, DOCX, EPUB, FB2, FB2.ZIP, HTM, HTML, MOBI, PDF, PRC, RTF y TXT; también es compatible con audiolibros en formato MP3, MP3.ZIP, M4A, M4B, OGG y OGG.ZIP, que podrás escuchar con unos cascos gracias a su conexión Bluetooth. Igual que los otros libros gracias a la función Texto a voz (Text-to-Speech).
Y hablando de audio, podrás escuchar archivos en formato FLAC, MP3, MP3.ZIP, OGG y OGG.ZIP, así que también te puede servir como reproductor de música sin necesidad de tirar del teléfono.
También soporta EPUB y PDF con DRM de Adobe y EPUB con DRM LCP, lo que lo hace compatible con los sistemas de préstamo de las bibliotecas públicas.
En fin, que ya os contaré cuando pueda ponerle las manos encima a uno. Pero este nuevo formato que le han dado tiene muy buena pinta.
El X-59, el avión supersónico «silencioso» de la NASA, supera los 25 vuelos sin un solo problema serio
El X-59 sobre el desierto de Mojave – NASA/Jim Ross
A finales del pasado mes de agosto el X-59, el avión supersónico «silencioso» de la NASA, superaba los 25 vuelos. Y lo mejor es que lo hacía sin un solo problema, con una respuesta en el MundoReal™ ajustadísima a la de los modelos, así que no ha habido sorpresas, algo que nadie quiere en vuelos de prueba. Y menos en los de un demostrador tecnológico como este que busca ir más allá a la hora de adquirir nuevos conocimientos sobre el vuelo supersónico.
Así, estos vuelos, en los que se ha ido llevando al avión a los extremos de su envolvente de vuelo, han permitido ir perfilando sus características de vuelo, de los límites de su estabilidad, y de las cargas a las que se ve sometido.
Por ahora ha volado siempre acompañado por un F-15. Pero el objetivo es que en un momento dado empiece a volar solo, ya que por ahora el ruido que emite este segundo avión ha enmascarado siempre al del X-59.
Así será posible obtener datos sobre su estampido sónico y acerca de como los elementos de diseño del X-59 como son ese morro tan alargado, el motor montado de forma dorsal, y la forma tanto del fuselaje como de la toma de aire influyen en él. No sólo con los datos que aporten los instrumentos de a bordo y micrófonos instalados en el suelo bajo su trayectoria sino también recogiendo la opinión de las personas que viven en las comunidades sobre las que se realicen esos vuelos supersónicos.
Luego ya veremos si y cuando se aplica esto en un avión comercial, algo sobre lo que tengo muchas dudas. Pero el saber no ocupa lugar y tal.
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Alemania –ya iba siendo siglo– va a retirar la financiación pública de la homeopatía
Me ha encantado leer que Alemania se dispone a retirar la financiación pública de la homeopatía. Y más cuando he visto que el gobierno de Friedrich Merz no lo ha hecho presa de esa oleada de recortes generalizada que está metiendo al gasto público sino que lo hace porque reconoce que es un tratamiento sin eficacia alguna. Aunque eso vaya a suponer sustituir esos «tratamientos» por otros con medicamentos, que serán más caros para las arcas públicas.
Además es especialmente satisfactorio que esto pase en el país de Samuel Hahnemann, el iluminado que inventó esta pseudociendia. Schadenfreude en estado puro.
Por supuesto cada uno es cada quien y a quien así le parezca podrá seguir consumiendo productos –que no medicamentos– homeopáticos, pero ya pagándolos de su bolsillo cuando este cambio legislativo entre en vigor.
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Los siete de Blake, legendaria ciencia ficción británica para saciar el hambre después de vivir Star Wars
Gran alegría y alborozo me han sobrevenido al ver que Los siete de Blake se puede ver y descargar online gracias a que la gente de Archive.org la tiene en su archivo. De hecho, me ha supuesto un refrescamiento instantáneo de la memoria, porque difícilmente me habría acordado de ella si estuviera jugando al Trivial y me preguntaran por qué veíamos en aquella época.
Recuerdo que en 1978 recibimos Los 7 de Blake como se recibía entonces cualquier «cosa espacial» en la tele: con ganas acumuladas de ciencia ficción. Era una época más allá de Thunderbirds y U.F.O., con Galáctica: estrella de combate, Espacio: 1999, Enano Rojo, V, y alguna otra.
La serie británica se estrenó en la BBC en enero de 1978, apenas ocho meses después de que Star Wars llegara a los cines. No era una superproducción, pero a la gente le gustaba. Tenía algo distinto: una Federación totalitaria y malévola, rebeldes poco ejemplares, una nave llamada Liberator y diálogos que no trataban al espectador como si fuera un cebollino. Aunque en España se título Los 7 de Blake, en Latinoamérica circuló como Los corsarios de Blake, un título bastante más directo y pirata, en alusión a los protagonistas.
La premisa era algo así como Los doce del patíbulo en el espacio, o al menos así dicen que la presentó su creador, Terry Nation. Que por cierto fue quien creó a los Daleks de Doctor Who. En la historia, Roj Blake escapaba de una condena injusta junto a otros fugitivos con diversas habilidades y se convertía, muy a su pesar, en la cara visible de «la resistencia».
El cerebro del grupo era Kerr Avon, interpretado por Paul Darrow: cínico, brillante y mucho menos interesado en la libertad universal que en salir vivo. El resto eran los «especialistas» habituales, cada cual en lo suyo. La serie funcionó y tuvo cuatro temporadas en total: 52 episodios de unos 50 minutos, emitidos entre 1978 y 1981, con efectos especiales de presupuesto BBC, más imaginación que calidad en las maquetas y algunos protagonistas que cambiaron con el tiempo.
Como curiosidad: en la foto solo salen seis de los siete de Blake, porque el séptimo era Zen, el ordenador de la nave Liberator. Que en aquellos tiempos del futuro imaginario a las inteligencias artificiales ya se las consideraba «miembros de la tripulación».
No sé que tal habrá aguantado el paso del tiempo, la verdad. El primer episodio, The Way Back, en la sección de archivos de vídeo de Archive.org puede servirte como punto de partida para montarte con palomitas una tarde remember en la que recordar que en aquella época una televisión de culo gordo podía hacer que la galaxia pareciera enorme.
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Empaquetamiento de cuadrados
Hallar el cuadrado más pequeño capaz de contener n cuadrados unitarios sin que se solapen.
Me encantan este tipo de problemas matemáticos: el empaquetamiento óptimo de cuadrados, de 1 a 100 [zoom a alta resolución].
Aunque en muchos casos no hay nada que hacer excepto apilarlos de lado a lado, otras configuraciones son muy ingeniosas, con cuadrados apilados en ángulos casi imposibles, pero más óptimos que de la otra forma.
Recuerdo que Martin Gardner solía publicar muchos en su columna Juegos matemáticos, y existe una gran variedad de ellos. La colección de la imagen, que muestra los «récords» actuales, está recopilada por Joshua Levy, junto con código el Github para explorar el problema.
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Spaceships, el Asteroids al revés, donde no eres la nave, sino el campo gravitatorio que dirige los asteroides
En Spaceships, a Trey Bastian se le ocurrió crear una innovadora versión de Asteroids en la que el jugador no controla la nave: controla los campos gravitatorios que afectan a los asteroides. Eso sí: el juego tiene todo el look del clásico, gráficos vectoriales fosforescentes simulados incluidos, y también las rítmicas notas graves electrónicas que acompañan como música de fondo y se van acelerando, para recrear la experiencia al 100%.
La primera pantalla comienza con tres asteroides y una nave enemiga. El objetivo es colocar «pozos de gravedad» para curvar sus trayectorias, convirtiéndolos en proyectiles. El objetivo no es sobrevivir a los asteroides, sino destruir las naves y procurar que queden asteroides suficientes para embestir a cuantas más naves mejor antes de que pulvericen las piedras con sus disparos láser.
Cada pozo gravitatorio dura unos 2,5 segundos y consume energía (que es limitada). Se pueden «detonar» antes de tiempo para dar un último empujón a los asteroides que estén más cerca de las naves. Puede haber hasta tres a la vez, de modo que aquello acaba pareciéndose menos a un videojuego y más a dibujar tirachinas invisibles en el espacio. Según se avanzan pantallas aparecen más naves, aparecen algunas que persiguen los asteroides grandes, atacan los pozos o llevan blindaje. El marcador va contabilizando las naves destruidas y cuántas pantallas se superan.
Se pueden configurar algunos detalles del juego: el sonido, las estelas y el brillo, entre otros, y además se puede jugar vinculándolo a una cuenta de Bluesky para aparecer en las tablas de récords. El título no exagera: las naves están ahí para que hagamos con los asteroides lo que normalmente hacían con nosotros.
(Vía Kottke.)
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El Skylab y el ordenador de IBM que despertó tras cuatro años como si el tiempo no hubiera transcurrido
El Skylab fue la primera estación espacial estadounidense, un laboratorio que la NASA lanzó al espacio en 1973 para estudiar el Sol, observar la Tierra y comprobar cómo se desenvolvían los humanos en estancias prolongadas en órbita. Durante 171 días trabajaron allí tres tripulaciones, hasta 1974. Luego permaneció en órbita hasta los seis años, 1979.
IBM suministró los ordenadores que controlaban su orientación y la de sus instrumentos, los llamados ATMDC (Apollo Telescope Mount Digital Computer). Su historia aparece en The Skylab Computer System, un capítulo de Computers in Spaceflight: The NASA Experience, de James E. Tomayko y tiene algunas anécdotas muy buenas.
Un ordenador potente para la épocaEl sistema llevaba dos ATMDC, basados en el procesador TC-1 de la familia IBM 4Pi. Eran máquinas de 16 bits con 32 KB de memoria cada una (menos que un Commodore C-64, vamos). Una trabajaba y la otra permanecía apagada como reserva. Lo de tener un ordenador de repuesto ya era buena idea antes de que existieran las «actualizaciones automáticas». Hay que tener en cuenta el estado de la informática en aquella época; por situarnos, podrían haber elegido un PDP-8, un PDP-11 o quizá un HP 2116A, que eran lo más de lo más.
El estreno del Skylab fue bastante más emocionante de lo recomendable, para susto de todos. Durante el lanzamiento se perdió un panel solar, otro se quedó atascado y la estación sufrió daños en su protección térmica. Los controladores tuvieron que utilizar el ordenador durante dos semanas para mantener un equilibrio entre generar electricidad y evitar que el laboratorio se recalentara mientras preparaban las reparaciones que llevaría la primera tripulación. ¿Cómo se resolvió todo aquello?
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Potencias de φ, el número áureo
Observa esta secuencia. No es tan visual como las Potencias de diez, pero…
.numero-largo { display: block; overflow-wrap: anywhere; font-family: monospace; font-size:.8em; padding: .8em; text-align:right; } φ = 1,61803398874989484820…φ² = 2,61803398874989484820…
φ³ = 4,23606797749978969641…
φ⁴ = 6,85410196624968454461…
φ⁵ = 11,09016994374947424102…
φ⁶ = 17,94427190999915878564…
φ⁷ = 29,03444185374863302666…
φ⁸ = 46,97871376374779181230…
φ⁹ = 76,01315561749642483896…
φ¹⁰ = 122,99186938124421665125…
φ¹¹ = 199,00502499874064149021…
φ¹² = 321,99689437998485814146…
φ¹³ = 521,00191937872549963167…
φ¹⁴ = 842,99881375871035777313…
φ¹⁵ = 1.364,00073313743585740480…
φ¹⁶ = 2.206,99954689614621517793…
…
φ⁹¹ = 10.420.180.999.117.162.549,00000000000000000010…
φ⁹² = 16.860.207.025.497.407.046,99999999999999999994…
φ⁹³ = 27.280.388.024.614.569.596,00000000000000000004…
φ⁹⁴ = 44.140.595.050.111.976.642,99999999999999999998…
φ⁹⁵ = 71.420.983.074.726.546.239,00000000000000000001…
φ⁹⁶ = 115.561.578.124.838.522.881,99999999999999999999…
φ⁹⁷ = 186.982.561.199.565.069.121,00000000000000000001…
φ⁹⁸ = 302.544.139.324.403.592.003,00000000000000000000…
φ⁹⁹ = 489.526.700.523.968.661.124,00000000000000000000…
φ¹⁰⁰ = 792.070.839.848.372.253.127,00000000000000000000…
He utilizado 20 decimales para que se aprecie mejor, pero aunque los últimos valores acaben en 000… en realidad tienen otras cifras más allá, de modo que no son enteros aunque lo parezcan.
La cuestión es que las potencias de φ, el número áureo, se aproximan a números enteros a medida que aumentan. ¿WTF? ¿De dónde surge esa curiosa propiedad? Porque como es sabido el número áureo, φ = (1 + √5)/2 = 1,61803… y es un numero irracional. Raro parece que se aproxime a los enteros simplemente multiplicándolo por sí mismo una y otra vez.
La explicación está en una curiosa peculiaridad: φ tiene una especie de «gemelo» si se cambia un signo: (1−√5)/2 = −0,61803… y las potencias de ambos, sumadas, (1 + √5)/2 + (1 - √5)/2, siempre dan un número entero (concretamente, uno de los llamados números de Lucas): 3, 4, 7, 11, 18, 29, 47… Así, por ejemplo, φ¹⁰ + (−0,618…)¹⁰ = 123. Es decir, que a φ¹⁰ = 122,991869… le falta justo lo que aporta la potencia de su pequeño gemelo elevado a 10 para llegar al entero.
Y ahí está la clave: como 0,618… es menor que 1, sus potencias se hacen cada vez más pequeñas y se acercan rápidamente a cero. Por eso las potencias de φ quedan cada vez más cerca del número entero correspondiente.
Así, por ejemplo, φ²⁰ = 15.126,999933… que está muy cerca de 15.127, y φ⁵⁰ = 28.143.753.122,999999999964… todavía más cerca de 28.143.753.123. Como el «gemelo» es negativo, las potencias de φ alternan entre positivas y negativas según el exponente sea par o impar, de modo que las de φ quedan en consecuencia un poco por debajo (999999…) o un poco por encima (000001…) del valor entero más cercano, aunque sin llegar nunca a serlo.
Las matemáticas son a veces mágicas, pero en este caso hemos descubierto el «truco».
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Las luces fantasma antes del Sputnik: señales de pruebas nucleares y ovnis captadas en el Observatorio Palomar
Nos escribió Esteban, lector de Microsiervos desde hace 14 años (¡gracias!) para hablarnos de este trabajo publicado en Nature hace ya casi un año: Transients in the Palomar Observatory Sky Survey may be associated with nuclear testing and reports of unidentified anomalous phenomena, de Stephen Bruehl y la astrónoma Beatriz Villarroel. El nombre suena intrigante, muy de X-Files y ovnis (o UAPS, como les llaman ahora).
El caso es que estos astrónomos analizaron unas extrañas fuentes de luz registradas por el Sky Survey (POSS-I) del Observatorio Palomar de San Diego (California) entre 1949 y 1957, cuando todavía no existían satélites artificiales. Son puntos con aspecto de estrellas que aparecen en una placa fotográfica y desaparecen en la siguiente, a veces menos de 50 minutos después. El proyecto VASCO ha reunido más de 100.000 candidatos de este tipo. Es difícil echarle la culpa a Starlink de las «interferencias» cuando el Sputnik todavía ni había despegado.
Para este trabajo cruzaron los llamados fenómenos transitorios con pruebas nucleares atmosféricas e informes de «avistamientos de ovnis», a lo largo de 2.718 días. El resultado estadístico más llamativo es que había un 45% más de probabilidad de observar un transitorio en las fechas situadas a un día o menos de una prueba nuclear. Mirando con más detalle, el efecto máximo aparecía al día siguiente, con una probabilidad un 68% mayor. Además, por cada informe adicional de «avistamientos ovni» registrados en una fecha dada, el número de transitorios aumentaba un 8,5%.
Correlación, por supuesto, no implica causalidad, y menos significa que una bomba atómica invoque platillos volantes como si tuvieran comunicaciones subespaciales como las del USS Enterprise, pero ya nos entendemos.
Esto podría tener varias explicaciones: desde efectos de la radiación o contaminación de las placas fotográficas hasta fenómenos atmosféricos y, de forma mucho más especulativa, objetos que reflejasen o emitieran luz. Pero no hay todavía una explicación definitiva.
Hay dos casos especialmente curiosos, que se corresponden con el 19 y el 27 de julio de 1952, durante la famosa oleada de avistamientos sobre Washington D.C. El estudio encuentra asociaciones estadísticas, pero no identifica qué eran aquellos puntos ni demuestra que aquellos ovnis fueran objetos físicos relacionados con las estadísticas. Eso lo dejan para futuras investigaciones.
Lo fascinante es que las placas fotográficas donde se registró todo esto ya estaban allí décadas antes de que alguien pudiera buscar estas correlaciones y que en aquel cielo todavía no había ni un satélite artificial al que echarle la culpa, pero sí pruebas nucleares y supuestos «avistamientos de ovnis».
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See as Me, la app para enseñar a los demás cómo ve los colores una persona daltónica
Esta app para iOS llamada See as Me, creada por Javier Jiménez Tomás, se lanzó el pasado 6 de septiembre, coincidiendo con el Día Mundial del Daltonismo. La fecha recuerda el nacimiento en 1766 de John Dalton, que describió científicamente esta alteración de la visión y acabó dándole nombre. Afecta aproximadamente a uno de cada 12 hombres y una de cada 200 mujeres, unos 300 millones de personas en todo el planeta.
See as Me parte de una idea bastante más interesante que el típico «filtro para daltónicos»: en vez de intentar corregir lo que ve quien tiene daltonismo, permite configurar su forma de percibir los colores y enseñársela a los demás con solo compartir un enlace.
Para ello basta descargar la app y elegir una de tres variantes: protán, deután o tritán. Se ajusta la «severidad» y se apunta con la cámara o se abre una foto. Una raya divide la imagen en dos partes: de un lado la visión normal y de otro la simulada, comparando la misma escena y el mismo instante. La app se procesa en vídeo en la GPU del iPhone a 60 fotogramas por segundo mediante el modelo de Brettel, Viénot y Mollon de 1997.
Ojo cuidao: naturalmente esto no es una prueba clínica: el usuario simplemente mueve la raya de separación hasta que ambas mitades le parecen iguales, obteniendo así una estimación personal de cuán diferentes son los colores que ve.
Ver las cosas con otros ojosLo más ingenioso aparece al compartirlo con otras personas. Cada perfil personal ocupa apenas cuatro bytes dentro del propio enlace: si quien lo recibe tiene See as Me, la app se abre con ese perfil; si no, funciona en el navegador, sin instalar nada. No hay servidor, cuentas ni publicidad, y las imágenes de la cámara se procesan localmente. La app es gratuita y está en español e inglés.
Anécdotas sobre el daltonismo hay mil; en la página de la aplicación el autor cuenta su experiencia personal. Yo recuerdo cuando en la empresa teníamos un amigo daltónico que, sin ser diseñador, creaba páginas webs. Pero su elección de colores nos parecía demasiado atípica y con valores extrañamente contrastados, hasta que nos dijo que era daltónico. ¡Ajá! dijimos los demás. Desde entonces no paró de preguntarnos si los colores se veían bien «este combinado con aquel» y a ayudarse de los colegas diseñadores que andaban por allí.
Porque es difícil de explicar eso de «yo esos dos colores los veo iguales», pero se puede resolver con un poco de ayuda o, como con esta app, pasando un enlace y diciendo algo tan poético como: «mira con mis ojos».
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AInnovación 2026: un evento sobre inteligencia artificial, sistemas de contenidos y experiencia digital
El martes, 22 de septiembre de 2026 se celebra en la Torre Ilunion de Madrid el encuentro AInnovación 2025, tercera edición del evento sobre inteligencia artificial (IA), contenidos y gestores de contenidos web (CMS y DXP), organizado por CMS MAG. Se trata de un evento independiente que reune a periodistas, creadores, medios y empresas tecnológicas en una jornada de ponencias y networking.
En el evento presentan sus avances algunas de las empresas de gestores de contenidos y las plataformas de experiencias digitales más importantes del mundo. Como es lógico y ya se vio el año pasado, hay muchos desarrollos en torno a la inteligencia artificial (IA) aplicada a los grandes periódicos, empresas, creadores de contenidos y marcas. En total hay más de diez ponencias de unos 20 minutos sobre todos estos temas.
Las jornadas son presenciales y gratuitas, pero el aforo es limitado así que quien quiera asistir a las ponencias tendrá que registrarse como público o empresa para poder acudir o mostrar sus productos.
En el canal de YouTube de CMS MAG se pueden ver muchas ponencias de años anteriores, para hacerse una idea de cómo es el evento. Además de la agenda oficial es un buen lugar para conocer gente y hacer contactos.
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Foto: CMS MAG.
Core Dump XXIV
Nueva entrega en formato core dump de enlaces semiclasificados que se me van acumulando por todas partes. Sigo guardándolos en #ParaBloguear pero está claro que es tarea fútil. Así que ahí van; a disfrutarlos:
- Meschers: Geometry Processing of Impossible Objects. Un trabajo sobre una forma matemática de representar en el ordenador objetos imposibles, a lo Escher, y poder iluminarlos, medirlos y manipularlos. Suena superinteresante, pero me he cansado tras varios meses de esperar al código (Code: Soon!) así que ahí lo dejo.
- The Mirror Fusion Test Facility. La extraña pero interesante historia de una gigantesca máquina de fusión nuclear que costó cientos de millones y fue cancelada el mismo día de su inauguración, sin llegar a encenderse.
- Does anybody know this fractal?. Un programador experimentó con la divisibilidad de números complejos y se encontró accidentalmente con una estructura fractal que no utiliza iteraciones.
- Royal Game of Ur. Una versión jugable en el navegador del archifamoso juego real de Ur, que con sus 4.600 años de antigüedad se considera el juego de mesa más antiguo del mundo, reconstruido a partir de tablillas babilónicas.
- Dithering. Una explicación visual e interactiva de cómo unos pocos píxeles blancos y negros convenientemente situados en la pantalla consiguen engañar al ojo para producir muchos tonos aparentes.
- Places to Telnet. Un pequeño museo vivo de Internet: servidores Telnet que todavía funcionan. Se puede encontrar desde un Telehack, a un ajedrez, jugar al Doom desde el terminal o ver Star Wars en ASCII.
- WeatherNext 3. Para los fans de la meteo. Es el nuevo modelo meteorológico de Google que genera pronósticos globales cada hora (es decir, casi en tiempo real) usando directamente imágenes de satélite, con hasta 5 km de resolución.
- Distinct AI Models Seem To Converge On How They Encode Reality. La intrigante hipótesis de que modelos de IA muy diferentes terminan desarrollando representaciones internas del mundo curiosamente parecidas. Medio filosofía, medio informática, medio matemáticas.
- Cool URIs don't change. El consejo de Tim Berners-Lee de 1998 sobre crear direcciones web que duren siglos; casi tres décadas después, el propio enlace sigue funcionando… pero, por desgracia, gran parte de la Web, no.
- Breaking the Zimmermann Telegram. Una de las grandes historias criptográficas; incluida en The Codebreakers y muchos otros libros. Cómo los criptógrafos británicos descifraron el telegrama alemán que proponía a México atacar EE.UU. y después tuvieron que ocultar cómo lo habían conseguido. Fue el detonante para que Estados Unidos entrara en la Primera Guerra Mundial declarando la guerra a Alemania en 1917.
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Cruce de cables: Las predicciones de Elon Musk para el futuro cercano
La nueva temporada de Cruce de cables (RNE), el programa de radio que acerca el mundo de la tecnología a todas las personas, sin importar su nivel de conocimientos previo, ya ha comenzado. Wicho y yo repetiremos participación con nuestro segmento habitual, de unos 10 minutos, comentando algún tema interesante ya sea por la actualidad o por lo histórico. Recordemos que el programa se emite las madrugadas del sábado al domingo a las 3.00am pero se puede escuchar en cualquier momento en RTVE Play.
Este es el primer episodio de la temporada:
David Sierra y yo hemos hablado sobre las predicciones tecnológicas del magnate Elon Musk, que soltó cual perlas de sabiduría cuñadil al estilo Xokas en una entrevista a The Economist. Y es que aunque algunas pueden tener cierto fondo y sentido, hay que reconocer que las fechas son difíciles de creer; optimistas no, lo siguiente. Recordemos esa cronología que tiene en mente este personaje cuyas predicciones fallan más que una escopeta de feria:
- ≈2031 («en unos 5 años»): la IA superará la suma de toda la inteligencia humana y podrá hacer casi todo mejor que una persona.
- Antes de 2036: la IA y la robótica dominarán prácticamente toda la economía y la sociedad.
- 2036: la IA será muy superior a toda la inteligencia humana combinada.
- 2036: llegará una era de enorme abundancia, con IA y robots produciendo bienes y servicios casi sin límite.
- 2036: «el dinero no importará», porque dejará de ser necesario para repartir bienes escasos.
- ~2036 : los humanos ya no estarán al mando de una IA mucho más inteligente que ellos.
- ~2036: prácticamente cualquier trabajo podrá hacerlo mejor una IA o un robot.
- ~2036: trabajar será opcional, algo parecido a cultivar un huerto por afición.
- ~2036: llegará la «singularidad» de la IA y los robots, a partir de la cual resulta difícil prever qué sucederá.
- ~2046: Habrá una guerra civil en Reino Unido, al menos si continúan las tendencias actuales.
Por muy flipado que esté todo el mundo con GPT-6 (y similares) y por rápido que vaya la IA, difícil parece que para dentro de cinco años hagan «casi todo mejor que las personas» o que en una década «dominen la economía y la sociedad». Sobre los avances robóticos, lo mismo digo: ciertamente los robots mejoran, y las últimas olimpiadas robóticas han sido un buen ejemplo, aunque también con estrepitosos fracasos. Y los androides de Musk ni siquiera han tenido redaños de participar, lo cual dice mucho.
En fin, lo bueno del asunto es que podemos por un lado reírnos de las predicciones alocadas y, por otro, si el tío tiene razón, disfrutar en 2036 de un mundo sin dinero, en el que no hay que trabajar y donde la economía es plena y los recursos abundantes. Lo único malo: estar en Reino Unido, que no se yo por qué se empeña en que en 20 años estarán de guerra civil.
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Además de RAM y ROM también existe la WOM (Memoria de Sólo Escritura), que nació de una broma absurda y acabó siendo algo útil
La memoria de sólo-escritura (WOM, Write-Only Memory) nació como una broma: era un «invento» que resolvía elegantemente un problema que nadie tenía: una memoria en la que se pueden escribir datos pero que luego no se pueden leer. Exactamente lo contrario de la ROM (Read-Only Memory), vamos.
La ocurrencia se atribuye al ingeniero John G. «Jack» Curtis, de Signetics, un fabricante de circuitos integrados. En 1972 escribió una hoja de especificaciones falsa para la que denominó Signetics 25120 9046×N, Random Access Write-Only Memory. Y se publicó en el catálogo de la empresa, hasta el punto de que empezaron a llegar pedidos.
En vez de despedirle, la empresa decidió que aquello merecía trascender la broma interna y llegó a publicar una nota de prensa el día de los inocentes anglosajón, el 1 de abril de 1973, fecha tradicionalmente apropiada para anunciar grandes avances tecnológicos de dudosa utilidad.
La documentación parecía una ficha técnica auténtica, salvo por pequeños detalles como que tenía una línea de autodestrucción, un grifo goteante y un conector para «posponer» una supuesta alarma, cual despertador. Apple siguió con la broma (estando Woz allí, ya podemos imaginar quién lo aprobó) y recuperó la idea en el manual del Apple IIe de 1982, atribuyendo la WOM a un imaginario «profesor» Homberg T. Farnsfarfle. El concepto era perfecto: escribir cantidades enormes de información gubernamental en ella para garantizar que nadie pudiera volver a molestar a la humanidad.
Cuando la realidad volvió a superar a la ficciónEl giro interesante de la historia es que la WOM acabó teniendo una versión real. O algo parecido. Eso sí, no se fabricó una memoria como la de Signetics, destinada a almacenar datos para perderlos eternamente. Lo que surgió en el campo del hardware fueron registros y direcciones donde la CPU puede escribir pero no leer, así que, en cierto modo, «son WOM». Un procesador puede, por ejemplo, escribir un valor en una dirección para controlar un dispositivo y decirle «haz esto», pero puede ser imposible leer después esa misma dirección, que quizá devuelva al hacerlo un valor indefinido o un error.
Este comportamiento aparece en microcontroladores, controladores gráficos y periféricos como la UART 16550, una interfaz serie, y puede ahorrar circuitería, porque no hace falta implementar una ruta de lectura dado que no se va a necesitar.
El conceto WOM resulta útil también en ciertos diseños de seguridad, donde interesa permitir que los datos lleguen a un dispositivo pero sin que la CPU pueda volver a leerlos. Por ejemplo, para mostrar información descifrada en un display o pantalla sin que la CPU pueda leerla a continuación, algo que puede ser útil en un DRM y otros escenarios.
Podría decirse que la WOM recorrió un camino bastante informático: empezó como una parodia de hardware completamente inútil en 1972 y terminó dando nombre a una característica de hardware que, para desgracia del chiste, tiene bastante sentido.
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Presentado el primer Airbus A350F pintado con su librea especial
Del departamento de «no se puede ir uno de vacaciones que se le acumulan los enlaces» rescato la noticia de la presentación del primer Airbus A350F con la librea especial que utilizará el fabricante en los vuelos de certificación.
El A350F es la variante de carga de A350, uno de los mayores éxitos de ventas del fabricante europeo en los últimos años. En concreto está basada en el A350-1000, pero con un fuselaje más corto. Usará motores Rolls-Royce Trent XWB 97K, igual que el 350-1000.
Aunque con el peso ahorrado con el fuselaje recortado y la ausencia de cabina de pasajeros tendrá una capacidad de carga de hasta 111 toneladas a repartir en 695 metros cúbicos de volumen, con 8.700 km de alcance a peso máximo o bien hasta 11.100 km con 85 toneladas de carga. Además, monta la compuerta de carga más grande del mercado.
Cifras principales del A350F – Airbus
Eso son 3 toneladas más de carga, un 11% más de volumen y más alcance que el Boeing 777F su más directo competidor. Y por supuesto Airbus asegura que será más barato de operar que el 777F, entre otras cosas porque comparte certificación con el A350-900 y el 1000, lo que permite compartir tripulaciones, mecánicos y repuestos.
Eso sí, para demostrar todo esto tendrá que entrar en servicio, lo que se ha ido retrasando por problemas con la cadena de suministro. Ahora mismo Airbus espera el primer vuelo del A350F para el último trimestre de este año para llevar a cabo el proceso de certificación del modelo y las entregas a clientes en la segunda mitad de 2027. Aunque hay quien ya está diciendo que más bien será a principios de 2028.
En cuanto a la librea, es una mezcla realizada por el departamento de diseño de Airbus de las propuestas ganadoras del concurso lanzado al respecto en el que cualquiera podía participar. Fueron las del diseñador John Feehan y los hermanos Quinnten y Ellisten Iversen, que resultaron ser tan similares que el fabricante decidió combinarlas en una sola:
La propuesta de John Feehan
La propuesta de los hermanos Ivensen
Las dos representan un paquete, de los millones que la futura flota de A350F llevará por todo el mundo. La librea diseñada por Airbus recoge esa idea y reproduce etiquetas, cinta adhesiva y otros detalles en una de las libreas mejor pensadas de los últimos tiempos. Aunque a ver quien la pilla para tirarle unas fotos.
El único detalle en el que diverge de las propuestas ganadoras es que en la cola lleva el diseño indicativo de la construcción en fibra de carbono que ya apareció en alguno de los prototipos del A350 «normal».
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Los dados perfectamente justos para decidir quién empieza entre 5 jugadores, un pequeño problema matemático resuelto tras 15 años
Este curioso problema comenzó con una pregunta aparentemente trivial: cómo decidir quién empieza una partida con una sola tirada de dados por jugador, de forma perfectamente justa y sin posibilidad de que haya empate. El número más alto empieza. Pero, lógicamente, no todos los dados pueden ser iguales, aunque sí tener la misma forma… y deben repartir las probabilidades equitativamente.
Eric Harshbarger, profesor de matemáticas en la Universidad de Auburn (Alabama, Estados Unidos) y diseñador de juegos, empezó a estudiarlo en 2010 junto con Robert Ford. Finalmente, junto con el informático canadiense Paul Meyer, dieron con la solución. Unos 15 años después, el problema puede darse por resuelto de forma práctica.
Con 2 jugadores es fácil. Basta, por ejemplo, con que el jugador A tenga un dado de dos caras (o una moneda) que sean {1, 4} y el jugador B otro de la misma forma con {2, 3}. De las 4 combinaciones posibles al lanzarlos, A gana 2 y B gana 2. Y nunca empatan, así que cada orden posible tiene una probabilidad del 50%.
Con 3 jugadores ya hay 3! = 6 órdenes posibles posibles. Un ejemplo con dados de 6 caras es A={1,5,10,11,13,17}, B={3,4,7,12,15,16}, C={2,6,8,9,14,18}. En total habría 6³ = 216 tiradas posibles y, para que el asunto sea perfectamente justo, cada uno de los 6 órdenes posibles debería aparecer exactamente 36 veces. Eso ya indica que el problema es bastante más sutil que un simple «todos tienen las mismas posibilidades de sacar el número más alto».
Harshbarger y Ford encontraron una solución para 4 jugadores usando cuatro dados de 12 caras con los números del 1 al 48 hábilmente distribuidos. La cosa se complicaba. Aun así, aprovecharon para fabricar los dados y venderlos bajo el nombre Go First Dice («Dados para ver quién empieza») entre los aficionados a los juegos de mesa.
Pero con cinco jugadores la dificultad se disparó: hay 5! = 120 órdenes posibles posibles y todos deben aparecer con idéntica probabilidad. Se sabía que había alguna solución, pero que podría requerir dados de hasta 1.440 caras. Michael Purcell encontró una solución con dados de 120 caras, pero parecía demasiado complicada.
El avance llegó hacia 2023, cuando Meyer utilizó búsquedas por ordenador y ciertas regularidades matemáticas para encontrar una solución mucho más razonable: cinco dados de 60 caras, donde aparecen los números del 1 al 300 repartidos equitativamente. Cada jugador lanza una vez, no hay empates y cualquiera de los 120 órdenes posibles tiene exactamente la misma probabilidad: 1/120, aproximadamente el 0,8333%.
Otro problema era que no existen sólidos platónicos de 60 caras así que se decidieron por un hexecontaedro deltoidal, como el que puede verse en el vídeo, que tiene deltoides como caras, son todas iguales, equivalentes por simetría y equiprobables al lanzarlo físicamente.
¿Cuál sería siguiente reto? Encontrar una solución para 6 jugadores, en donde habría 6! = 720 órdenes posibles que repartir equitativamente… pero aquí la cosa comienza a irse de madre. Tanto que el número de caras del poliedro (que se desconoce) podría hacer imposible su construcción física dado que aquello podría parecerse más a una esfera que a otra cosa. Todo esto es una conjetura, pero seguro que ya están trabajando en la parte matemática y si lo resuelven irán a por el resto.
Lo más interesante es que resolver un problema tan nimio para 5 jugadores hicieron falta cerca de 15 años. No era un gran teorema pendiente ni un problema con aplicaciones industriales: era encontrar unos dados que decidieran limpiamente el orden de una partida. Todo para decidir quién empieza, algo que normalmente resolvemos en cinco segundos y sin necesidad de dedicar una década y media a complicadas elaboraciones matemáticas.
(Vía CBC Radio .)
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Isar Aerospace se convierte en la primera empresa privada europea en conseguir colocar un cohete en órbita
[Anotación en actualización]
A la segunda ha ido la vencida y el cohete Spectrum de Isar Aerospace ha conseguido entrar en órbita en la misión bautizada como Onward and Upward, Adelante y Arriba. Es la primera empresa privada europea que consigue tal cosa.
Spectrum mide 28 metros de largo y dos de ancho y consta de dos etapas fabricadas en compuestos de carbono. La primera monta nueve motores Aquila; la segunda uno. Son motores que, igual que el resto del cohete, han sido desarrollados por la empresa. Utilizan propano y oxígeno líquidos como propelentes. El motor de la segunda etapa puede hacer múltiples encendidos, lo que permite al Spectrum colocar cargas útiles en distintas órbitas.
Tiene una capacidad de 1.000 kilos a órbita baja terrestre y de 700 kilos a órbita sincrónica al Sol, ya sea en lanzamientos dedicados o compartidos. Desde Andøya, debido a su elevada latitud, serán lanzamientos a órbitas polares o sincrónicas al Sol. Pero Isar Aerospace tiene un acuerdo con el espaciopuerto europeo de Kourou para poder lanzar desde allí, lo que le permitiría llegar a órbitas ecuatoriales o de baja inclinación.
El Spectrum voló por primera vez en marzo de 2025 pero apenas unos segundos después de levantarse de la plataforma de lanzamiento se activó el sistema de autodestrucción del cohete debido a la pérdida del control de actitud. Fue causada por la apertura de una válvula de purgado que no tenía que haberse abierto.
Después han venido cuatro –si no llevo mal las cuentas– visitas a la plataforma de lanzamiento antes de que esta noche por fin consiguiera despegar en ese segundo e histórico lanzamiento.
Aunque aún estamos pendientes de la confirmación del despliegue de los cinco CubeSat que van a bordo: Platform 6, TriSat-S, SpaceTeamSat 1, FramSat 1 y CyBEEsat. También vuela en esta misión el experimento Let It Go de Dcubed, que no tiene que separarse del cohete.
Pero en cualquier caso, todo un logro. A ver si vienen más, tanto por parte de Isar Aerospace, que ahora tendrá que demostrar su capacidad de seguir lanzando el Spectrum con un cierto ritmo, como de otras empresas privadas, ya formen parte del European Launcher Challenge o no.
Sky Map 2000, un planetario maravillosamente sencillo con 99.000 estrellas
Sky Map 2000 hace lo que debe hacer y no necesita una cuenta, una app, ni que te tragues diez anuncios cada dos minutos. Es un planetario y atlas estelar gratuito que funciona directamente en el navegador: basta indicar dónde estás o permitir que use la ubicación y aparecerá el cielo nocturno correspondiente a ese lugar y momento… siempre según la visibilidad y contaminación lumínica, claro.
Este gigantesco mapa nocturno incluye más de 99.000 estrellas hasta magnitud 9,5, 1.239 objetos de cielo profundo de los catálogos Messier y NGC/IC y las 88 constelaciones oficiales de la IAU. Además, al interactuar con el ratón todo se mueve con suavidad, carga rápido y resulta maravillosamente sencillo de manejar.
Un planetario sencillo pero potenteLa sencillez de Sky Map 2000 no impide que tenga una cantidad sorprendente de opciones. Se puede cambiar de sistema de coordenadas, viajar a cualquier fecha y hora o acelerar el tiempo a ×60, ×600 o ×3.600. Las estrellas se pueden representarse según su color espectral, magnitud aparente (lo más práctico) o con el aspecto clásico de un atlas impreso… ¡da para póster!
Hay decenas de capas que se pueden activar y desactivar: la Vía Láctea, líneas, nombres y límites de las constelaciones, cuadrícula de coordenadas, eclíptica, meridiano, horizonte, objetos de cielo profundo, planetas, Sol, Luna, analema solar y hasta 15 lluvias de meteoros importantes. También hay un buscador de objetos y fichas detalladas con magnitud, distancia, coordenadas y otros datos.
Por si fuera poco, incorpora un planificador de observaciones que dice qué puede verse en cada momento o durante la noche siguiente; información sobre las horas del amanecer y la puesta del Sol y la Luna, los crepúsculos y las horas de oscuridad astronómica. Hay un modo nocturno rojo por si lo usas en el portátil o tableta en el exterior, la posibilidad de exportar a PNG y hasta una vista 3D del Sistema Solar.
Todos los cálculos y catálogos se procesan localmente en el navegador, así que tampoco depende de continuas y lentas consultas a servicios externos.
Es difícil pedirle mucho más a algo que, siendo tan sencillo, resulta tan completo y fascinante. Como el propio cielo nocturno, vaya.
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Equal Earth, el nuevo mapamundi que la ONU quiere usar en lugar del de Mercator
Quienes en verdad mandan sobre los mapas son los cartógrafos, pero la Asamblea General de la ONU ha aprobado una resolución para promover mapas que representen mejor el tamaño relativo de países y continentes, porque como es sabido no existe el mapa perfecto. Geométricamente todos o distorsionan los tamaños, o distorsionan las distancias… o son un churro en el además no se entiende nada de nada y carecen de practicidad.
Entre esos mapas está el de la proyección Equal Earth [en alta resolución en Equal-Earth.com, pero probablemente por lo noticioso está la web caída]. Lo crearon en 2018 por Bojan Šavrič, Tom Patterson y Bernhard Jenny como alternativa al omnipresente Mercator, «el mapamundi de toda la vida».
La resolución de la ONU, propuesta por Togo y respaldada por otros países africanos, no es vinculante, pero anima a gobiernos, escuelas, instituciones y empresas tecnológicas a adoptar este tipo de mapas. Así que en unos años veremos el resultado, porque eso de «anima» suena a que mucho caso no se le va a hacer. Llámenme pesimista.
La proyección de Mercator data de 1569 y fue concebida para la navegación marina, porque permite representar los rumbos constantes mediante líneas rectas. Pero a cambio se paga un precio: las formas de los países se van distorsionando más y más al acercarse a los polos, hasta puntos absolutamente ridículos. Groenlandia parece casi tan grande como África, aunque en realidad África tiene unas 14 veces más superficie, por ejemplo. En cambio, la proyección Equal Earth conserva correctamente las áreas relativas y, aunque inevitablemente deforma las formas de los países y las distancias (sobre todo respecto a lo que estamos acostumbrados), ofrece una imagen del planeta bastante más proporcionada.
¡Adiós a mi mapa con proyección Winkel-Tipel!
La votación en la ONU fue como una pequeña comedia cartográfica, que es como suelen ser estas cosas. La resolución salió adelante con 164 votos a favor, 6 abstenciones y 1 voto en contra. El único país que votó «no» fue Estados Unidos. Sí: los mismos que cambian los mapas cuando les interesa, contando por supuesto con la servidumbre de Google (Maps), que curiosamente tarda menos en eso que en procesar una denuncia en YouTube. Los estadounidenses alegaron que la iniciativa respondía a una «agenda ideológica» y que «distraía a la ONU de asuntos más importantes». Tócate los eggs. Pero entre prácticamente todos los países del mundo reunidos (se abstuvieron Ucrania, Moldavia, Georgia, Serbia, Lituania y Estonia) Estados Unidos se quedó solo frente al resto del planeta.
Aunque el Equal Earth y otros se empiecen a usar poco a poco, Mercator seguirá teniendo sentido donde siempre lo tuvo, especialmente para la navegación. Pero quizá haya llegado el momento de cambiar los mapas decorativos de las paredes por otro en el que los continentes se parezcan un poco más al tamaño que realmente tienen.
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