Microsiervos
El Sol lanzó ayer una llamarada solar de clase X9,0, la mayor desde 2017, y llegará a la Tierra durante los próximos días
Ayer hacia las 12:18 se detectó una llamarada solar muy poderosa que ha quedado clasificada como X9,0 y que forma parte del ciclo solar actual, que comenzó en diciembre de 2019 (suelen durar entre 11 y 12 años). Curiosidad: el ciclo actual es el número 25.
Esta llamarada solar de clase X9,0 es la más potente desde la llamarada de X9,3 de 2017, que ya fue la mayor en su momento de los anteriores 14 años.
La escala de las erupciones solares va así: clase A, B, C, M y X (siendo A la más pequeña y X la más grande). A la letra se añade un número entre 1 y 9. Dentro de cada clase el aumento es lineal, de modo que una erupción X9 por ejemplo es el doble de potente que una X4,5. Pero entre clases cada una es diez veces más potente que la anterior, de modo que una X1 por ejemplo es cuatro veces más potente que una M5. La X es la última letra. Así que con X9,0 estamos hablando lo más alto de lo más alto, aunque la llamarada de 2017 fue ciertamente 30 veces más potente, así que esta sería la segunda, lo cual no está nada mal. La X, por cierto, viene de «flujo de rayos x».
Esta llamarada se suma a otra de clase X7,1 que se produjo hace unos días (el 1 de octubre); ambas incluyen eyecciones de masa coronal (CME) así que ambas llegarán a la Tierra entre el 4 y el 6 de octubre. Según el Centro de Predicción del Clima Espacial aunque suena por el uso de términos científicos todo suena un poco catastrófico (¡llamaradas! ¡eyecciones de masa! ¡tormentas!) los efectos cuando lleguen a la Tierra son menores (minutos u horas) y fácilmente mitigables.
Cuando se dirigen hacia la Tierra estas tormentas solares pueden provocar problemas e interferencias con las emisiones de radio y las comunicaciones por satélite, además de fenómenos como unas espectaculares auroras polares, así que hay que estar al tanto de ambas: unas por si acaso (¡internééé…!), otras para disfrutarlas.
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Dinero eléctrico: el misterio de Bitcoin
Se estrena en los próximos días en Max el documental de investigación Electric Money: The Mystery of Bitcoin, un trabajo de Cullen Hoback acerca de la figura de Satoshi Nakamoto, creador de Bitcoin.
Y digo «creador» aunque como es bien sabido es tal el anonimato que guarda este personaje que no está claro si es hombre o mujer, una persona o un grupo de varias o ni siquiera si está vivo ni muerto (para mi que desapareció y murió). Simplemente es el pseudónimo con el que se publicó el trabajo (white paper) donde quedaron definidos los principios de Bitcoin, y el nombre de la cuenta con la que interactuaba con diversos expertos en criptografía en el foto BitcoinTalk. El resto, como suele decirse, es historia.
A lo largo de más de una década han surgido diversas personas que han asegurado ser Satoshi Nakamoto, pero todas ellas han ido siendo descartadas, como sucedió con un vecino de San Francisco que casualmente tenía el mismo nombre, o como el usurpador Craig Wright, que tras un lío legal de dimensiones serias y con la Crypto Open Patent Alliance de por medio acabó confesando que se había inventado la historia. También están el fallecido (y criogenizado) Hal Finney, Nick Szabo y otros de los que interactuaron en los primeros tiempos con Nakamoto, pero ninguno se ha confirmado con el «auténtico Satoshi Nakamoto».
Recordemos que para demostrar que alguien es Satoshi Nakamoto bastaría con que hiciera una transferencia de algunos de los bitcoins primigenios que conserva la cadena de bloques. Esos bitcoins, de los que hay alrededor de 1,8 millones, están bajo el control personal de Nakamoto, según se analizó hace tiempo (al menos un millón). Si alguien los «mueve» es que tiene las claves. Y si tiene las claves es que es Nakamoto… O alguien cercano de gran confianza, claro. Pero eso no ha sucedido en más de una década.
El documental no sólo parece un resumen serio de toda esa historia desde los principios de Bitcoin allá por 2009, sino que dice que además puede que acabe arrojando algo de luz sobre quién puede ser el personaje en cuestión. Parece un buen planteamiento, documentado y rodado con medios dignos, como casi todas las producciones de HBO, así que lo veremos con gran interés.
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El código que incluye palabrotas es de mayor calidad, según se ha analizado formalmente en un estudio
Un estudiante llamado Jan Strehmel decidió dedicar su tesis a analizar la relación entre la calidad del código abierto y la aparición en él de palabrotas y términos malsonantes. Tan intrascendente investigación demostraría de una vez por todas si incluir improperios en los comentarios del código (o en los nombres de variables) tiene alguna relación con su calidad. El resultado fue que el código que contiene palabrotas tiene una calidad objetivamente superior, aunque no puede inferirse una causa-efecto directo, pero ya el dato da algunas pistas sobre lo que sucede.
¿Cómo se hace un análisis de este tipo? En total se revisaron 11.400 proyectos de código abierto escritos en C disponibles en Github. Utilizando diccionarios se vio que unos 3.800 contenían palabras malsonantes Para medir la calidad del código se utilizó SoftWipe, que es un software bastante conocido para comprobar si el código cumple con ciertos estándares y convenciones de codificación, en una escala de 0 a 10. Los repositorios que contenían palabrotas obtuvieron una nota de 5,87 de promedio; el resto, solo un 5,41.
Es divertido ver cómo la gente incluye palabrotas en expresiones de todo tipo y variantes: «fuck» (joder), que es obviamente una de las más repetidas, aparece como Fuck, whatTheFuck, this_Fuck_ing0ddity, WHAT_THE_FUCK, FUCK_MY-badExamples y similares. El software filtra ese código con una expresión regular intentando pillarlas todas. En la tesis se explican los tests estadísticos realizados respecto a todos los palabros, incluyendo histogramas y gráficos.
Strehmel considera que una posible explicación para este fenómeno es que usar palabrotas en el código «implica una mayor implicación emocional». Como detalle, descubrió que aunque la diferencia en las puntuaciones de código-con-tacos y código-sin-tacos es pequeña, el uso de ciertas palabrotas se concentra en los repositorios de alta calidad. Puestos a plantear posibles explicaciones, sugiere que dedicarle improperios al código o a otros programadores sirve para aliviar el estrés y, por ende, a programar mejor.
La tesis completa de Jan Strehmel tiene más de 45 páginas y puede leerse aquí: Is there a Correlation between the Use of Swearwords and Code Quality in Open Source Code? Si alguna vez te ha intrigado el tema o te has preguntado el porqué de esas palabrotas, igual esta explicación sacia tu curiosidad.
Gridclock: un reloj digital-geométrico interesante
El Gridclock es un curioso reloj en el que la hora con minutos y segundo está representada como líneas que cruzan la pantalla. Está inspirado por el reloj Arvelie-Neralie de Devine Lu Linvega y por Hundred Rabbits.
En la anotación del blog de Joshleeb, su programador, se explica cómo adaptó la idea original a un recuadro que combina los relojes Neralie (3 dígitos, llamados latido y pulso, donde cada latido son 1.000 pulsos de unos 86,4 segundos, algo parecido al Tiempo internet de Swatch) y el formato Arvelie, un calendario de 26 meses de 14 días, en el que hay días bisiestos.
En este reloj las horas son 12 particiones verticales que representan las 24 horas (en la etiqueta), seguido de 12 particiones horizontales cada una de las cuales se divide a su vez en 5 posiciones que representan los minutos (12 × 5 = 60) y finalmente 12 particiones horizontales y cinco verticales para los segundos. El Gridclock «funciona» mejor para ciertas horas que otras (es decir, «es más legible») pero esto varía a lo largo del día.
El código para cotillearlo, modificarlo y mejorarlo se puede descargar en Sourcehut: Gridclock.
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La tripulación de la Starliner ya tiene nave con la que volver a casa
3... 2... 1... Liftoff of #Crew9, now soaring to the International @Space_Station. pic.twitter.com/gDRd1VVAV7
— NASA (@NASA) September 28, 2024Con el lanzamiento y llegada a la Estación Espacial Internacional de la Crew Dragon Freedom la tripulación de la Starliner ya tiene nave con la que volver a casa. Con la que volver a casa sentados en unos asientos y no sujetos de aquella manera detrás de los asientos de la Crew Dragon Endeavour de la tripulación Crew-8.
Así, Butch Wilmore y Sunita Williams se unen a Nick Hague de la NASA y a Alexánder Gorbunov de Roscosmos como parte de la tripulación Crew-9. Aunque ocupando las plazas que habían sido asignadas a Zena Cardman y Stephanie Wilson, que han tenido que cederlas para que la Freedom tuviera dos plazas libres.
Butch Wilmore y Sunita Williams habrían vuelto a casa sujetos «de aquella manera» en las posiciones C6 y C7 en la cabina de la Endeavour. Y sin traje espacial de ningún tipo – NASA
Cardman era quien iba a haber estado al mando de la tripulación Crew 9. Pero las reglas de la NASA exigen que cuando una cápsula va a atracar en la EEI al menos una de las personas que van a bordo tenga experiencia previa en el espacio. Y no era el caso. Así que su plaza fue asignada a Hague. Gorbunov, por su parte, tenía la suya bastante asegurada en virtud del acuerdo entre la NASA y Roscosmos para intercambiar plazas en las naves tripuladas enviadas a la Estación,
Todo esto es debido a que la NASA, finalmente, decidió que no se fiaba de la Starliner y decidió que volviera vacía de su primera misión tripulada. Por eso Wilmore y Williams se quedaron a bordo de la EEI a la espera de tener una nave en la que volver a casa.
Si no hay cambios de aquí a entonces la tripulación Crew-9 volverá a casa el 22 de febrero de 2025. Mucho antes lo hará la Crew-8, a quien dan el relevo, que tiene previsto su regreso para el 7 de octubre.
Fue el primer lanzamiento tripulado de la historia desde el Complejo de lanzamiento 40 (SLC 40) de la Estación de la Fuerza Espacial de Cabo Cañaveral, con lo que ahora mismo los Estados Unidos tienen tres plataformas desde las que lanzar misiones tripuladas, algo nunca visto hasta ahora. La Plataforma 39A del Centro Espacial Kennedy (KSC) y el SLC 40 para las Crew Dragon y la Plataforma 39B del KSC para el SLS y la Orión… Aunque con la cadencia de lanzamiento de SLS es casi como si sólo tuviera dos.
Una breve historia de internet en España
La gente de Digital Realty me encargó un artículo precioso, de esos que da gusto escribir: repasar desde el punto de vista de los centros de datos y la conectividad a nivel global la historia de internet en España. Así que me puse manos a la obra recopilando información y repasando toda aquella «prehistoria» de la red, en una especie de cronología comentada que abarca desde mediados de los años 60 hasta nuestros días.
En la primera parte se habla de los orígenes de internet (incluyendo la Arpanet original), cómo se inventaron los primeros protocolos (del TCP/IP al DNS y la WWW) y algo sobre la historia de RedIRIS ya en España. También se explica cómo fue la llegada de la internet comercial, de InfoVía y el surgimiento de los puntos neutros (IX) como Espanix.
En la segunda parte se cubre el resto de la historia hasta nuestros días, centrándose en el crecimiento, las tecnologías como la virtualización, el paso del protocolo IPv4 a IPv6, los servicios en la nube y, más recientemente, las implicaciones de la inteligencia artificial.
(El artículo se centra en diversos aspectos de los centros de datos, la interconexión con otras redes y las conexiones entre los clientes en general pero sobre todo las empresas y profesionales del sector. Al ser ese el enfoque quedan fuera los fenómenos de las aplicaciones, contenidos y otros proyectos surgidos sobre esa red. Es como un artículo acera del hardware de la red más que del software que corre encima de ella. Y, evidentemente, por el tamaño que tiene muchos datos se quedaron fuera.)
Si te interesa la arqueología internetera tal vez quieras echar un vistazo también a El despegue de Internet en España (1995-2001) que escribí hace años desde un punto de vista más personal para ComputerWorld, con motivo de su 40º aniversario. Been there, done that.
Ya está disponible Exographer, un metroidvania deliciosamente pixelado en el que la ciencia juega un importante papel
Desde hoy está disponible Exographer, un metroidvania deliciosamente pixelado en el que la ciencia juega un importante papel. Sale para PC, PS5, Nintendo Switch y Xbox. Yo había estado probando la demo de acceso anticipado en mi Mac pero por lo visto la versión final para macOS aún tardará un poco porque están terminando de exterminar algunos bugs. Aunque, curiosamente, en Steam figura como disponible.
El concepto del juego es sencillo: eres un explorador que llega a un planeta en el que se encuentra con lo que ha dejado atrás –o no tan atrás– una civilización alienígena desconocida. Utilizando las herramientas de tu kit de exploración y la lógica tienes que ir descubriendo qué ha pasado mientras recorres las varias dependencias.
Como es típico en este género de juegos tendrás que ir resolviendo puzzles –en los que la ciencia tiene mucho que ver– para ir avanzando e ir reuniendo pistas que te permitan tanto ir comprendiendo lo que ha pasado como adquirir nuevas habilidades que te permitirán ir más adelante.
Uno de los puzzles del juego – Abylight Studios
La parte de la «cencia» no es de extrañar si tenemos en cuenta que el juego ha sido creado por el físico y colaborador del CERN Raphaël Granier de Cassagnac. La parte de ciencia ficción tampoco es de extrañar si tenemos en cuenta que además de físico Raphaël es escritor de ciencia-ficción. La música es de Yann Van Der Cruyssen.
Me encantan los juegos en los que no mueres 42 veces por minuto. Y más si te hacen pensar. Y, hasta dónde he podido ver en la demo, en Exographer nunca mueres. Como mucho enloqueces con los puzzles… Aunque hay formas de volver atrás sin reiniciar la partida si te atascas en algún punto.
Así que si te van los metroidvania, yo le echaría un ojo.
Europa inaugura el simulador de la superficie lunar LUNA
El edificio que alberga LUNA – ESA/DLR
La Agencia Espacial Europea (ESA) junto con la Agencia Aeroespacial Alemana (DLR por sus siglas en alemán) acaban de inaugurar el simulador de la superficie lunar LUNA. Aunque se refieren a ella como una instalación análoga lunar.
Instalada en un edificio propio en las proximidades del Centro Europeo de astronautas de la ESA en Colonia su objetivo es preparar a astronautas, científicos, ingenieros y expertos en misiones para vivir y trabajar en la Luna.
Su recurso principal para eso es una sala de 700 metros cuadrados en la que 900 toneladas de granos y rocas volcánicas derivadas del basalto procesadas para simular el regolito lunar servirán para probar trajes, herramientas, vehículos y procedimientos. En algunos lugares el regolito simulado es tan profundo como para poder alcanzar los tres metros de profundidad a la hora de probar taladros y otras operaciones e instrumentos que vayan a tener lugar bajo la superficie de nuestro satélite.
Imagen simulada del interior de la sala principal de LUNA – ESA/DLR
Servicios de LUNA – ESA/DLR
La sala está dotada además de un sistema que permite simular la iluminación que proporciona el Sol en distintos momentos del día lunar.
En breve será equipada también con un sistema de suspensión que permitirá que tanto las personas como los vehículos que se entrenen y se prueben en el interior de la sala puedan funcionar, dentro de los límites de estos sistemas, como si estuvieran bajo los efectos de la gravedad lunar, que es un sexto de la de la Tierra. No es una simulación perfecta porque, por ejemplo, alguien que esté dentro de un traje espacial suspendido de este sistema ejerce todo su peso terrestre hacia la parte inferior del traje. Pero menos da una piedra.
Otro equipamiento a instalar en breve es una rampa de inclinación variable para probar la movilidad en pendientes lunares.
Tanto la sala que simula la superficie de la Luna como las salas de control de LUNA están conectadas a las salas de control de agencias espaciales del mundo y en el futuro podrán estar conectadas a la Estación Lunar Gateway desde la que operará el programa Artemisa. Y también podrá conectarse con la superficie de la Luna. Suponiendo que algún día consigamos volver allí.
Lo que más me sorprende es que, con lo dado que es a ello la industria aeroespacial, LUNA no parece tener un acrónimo –o un retrónimo– asociados.
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Las consideraciones seguridad de las contraseñas evolucionan con el tiempo: ya no hay que mezclar estilos ni cambiarlas de vez en cuando
En una nota de Lukasz Olejnik se menciona un reciente cambio que ha publicado el NIST (Instituto Nacional de Estándares y Tecnología, del Departamento de Comercio de Estados Unidos) en forma de documento técnico, titulado Recomendaciones sobre Identidad Digital, publicación especial SP 800-63.
Incluye muchas de las consideraciones de seguridad habituales para la gente corriente, aplicaciones y sitios web, y viene a decir que a partir de ahora lo de mezclar estilos (mayúsculas, minúsculas, símbolos…) y lo de cambiar la contraseña periódicamente ya no es algo que se considere «seguro», entre otras cuestiones.
El documento es muy detallado, técnico y fuera del ámbito de interés de los usuarios normales, a quienes quizá sólo interese saber un poco por encima cuáles son estas nuevas consideraciones.
En general parece que el NIST ha usado el sentido común y recogido tanto las peticiones de los expertos como el saber de las multitudes y los usos corrientes. Respecto a las contraseñas y sistemas de autenticación de usuarios, en concreto, las aplicaciones y sitios web…
Deberían:
- Deberían requerir contraseñas de al menos 8 caracteres (15 a ser posible).
- Deberían admitir contraseñas de hasta 64 caracteres.
- Deberían admitirse espacios, caracteres ASCII y Unicode.
Y cambio NO deberían:
- No deberían imponer otras reglas de composición («combinación de estilos», como mayúculas/minúsculas/números).
- No deberían imponer cambiar contraseñas periódicamente, a menos que estén comprometidas o haya habido algún problema de seguridad concreto.
- No deberían mostrar «pistas» si no se está autenticado.
- No deberían sugerir contraseñas o pistas para cambiar la contraseña del tipo «el nombre de tu perro».
Así que si eres un simple usuario no tienes mucho más que hacer. Pero si desarrollas un app, gestionas un sitio web o estás planeando diseñar o gestionar uno, ya estás tardando en modernizarte y considerar estas reglas como las más adecuadas y convenientes.
Una máquina de Turing de Lego que funciona
Combinando lo mejor de ambos mundos, o al menos de los mundos que nos gustan a nosotros, esta Máquina de Turing de LEGO aúna los orígenes de la informática con las sempiternas piezas de construcción de Lego. No es algo precisamente sencillo en cuanto a construcción, bastante intrincada por lo que parece, aunque sí en cuanto a concepto.
Inventada por el mismísimo Alan Turing, la máquina puede entenderse como una especie de ordenador básico o lenguaje de programación simplificado, según cómo se mire. El dispositivo tiene su cabezal, que puede «leer» y «escribir» ceros y unos en una «cinta» o larga fila de piezas que hace las veces de memoria, actúa como registros de estado de la máquina y también contiene las instrucciones. El cabezal puede moverse a ambos lados para hacer avanzar o retroceder la cinta, en una suerte de bucle que depende del algoritmo o programa introducido. Ese algoritmo programado puede finalizar o continuar durante mucho tiempo, dependiendo de lo que haga. En teoría, este modelo básico puede ejecutar los mismos programas que cualquier otro ordenador, siempre que se le de suficiente tiempo.
La propuesta de este proyecto de kit de Lego Ideas tiene 4 símbolos y 8 estados posibles (32 combinaciones de estados y símbolos) con 7 bits para las instrucciones. No necesita motor pero tal y como avisan «el mecanismo es bastante complicado». En total está construido con 2.900 piezas (dentro del límite permitido de 3.000 para entrar en el Lego ideas).
Ahora su creador («The Bananaman») espera a ver si consigue suficientes apoyos para que Lego lo bendiga y haga oficial. Con 1.540 personas apoyándole en el tiempo que lleva, y teniendo en cuenta que le quedan dos años, podría conseguirlo… Y nuestras carteras volver a resentirse, porque sería uno de esos kits irresistibles.
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Termina la misión de la Soyuz MS-25 con un récord de permanencia en la Estación Espacial Internacional para Oleg Kononenko y Nikolai Chub
Welcome home!
The Soyuz MS-25 spacecraft, with NASA astronaut Tracy C. Dyson and cosmonauts Nikolai Chub and Oleg Kononenko aboard, landed in Kazakhstan at 7:59am ET today. More… https://t.co/RYIAX6voqf pic.twitter.com/HCAewHyjik
Hace unas horas la cápsula espacial tripulada Soyuz MS-25 aterrizaba en las estepas de Kazajistán 183 días, 23 horas, 22 minutos y seis segundos después de su lanzamiento, poniendo así fin a su misión. Venían a bordo Oleg Kononenko y Nikolai Chub de Roscosmos y Tracy Caldwell Dyson de la NASA. Kononenko y Chub han establecido un nuevo récord de permanencia continuada en la Estación Espacial Internacional (EEI) con 374 días seguidos a bordo.
De izquierda a derecha Tracy Caldwell Dyson, Oleg Knonenko y Nikolai Chub – Roscosmos
Baten así el récord previamente establecido por accidente en 371 días por Sergey Prokopiev, Dmitry Petelin y Francisco Rubio. Por accidente porque su cápsula, la Soyuz MS-22, perdió su refrigerante mientras estaba acoplada a la EEI. Así que hubo que enviar la Soyuz MS-23 vacía como sustituta. Y para aprovechar su vida útil de seis meses en el espacio la misión de los tres se convirtió en una misión de un año.
En el caso de Kononeko y Chub, por el contrario, estaba previsto. Cuando despegaron a bordo de la Soyuz MS-24 ya se sabía que iban a ceder sus plazas de vuelta a Oleg Novitskiy y a Marina Vasilévskaya, quienes llegaron a la Estación a bordo de la Soyuz MS-25 junto con Tracy Caldwell Dyson. Vasilévskaya se convertía así en la primera mujer bielorrusa en ir al espacio. Pero desde el principio su misión estaba programada para durar tan sólo un par de semanas.
Kononenko es, además, la persona que más tiempo acumula en el espacio, con un total de 1.111 días a lo largo de cinco misiones. Para Chub era la primera. Tracy C. Dixon, que con esta acumula tres misiones, suma 373 días en el espacio.
Pero aún a pesar de las impresionantes cifras de la carrera de Kononenko récord del mayor tiempo seguido en el espacio sigue en poder de Valeri Polyakov, quien estuvo a bordo de estación espacial Mir entre el 8 de enero de 1994 y el 22 de marzo de 1995, lo que supone un total de 437 días.
Poliakov en la Mir fotografiado desde el transbordador espacial Discovery – NASA
Su vuelta se ha producido justo un día antes del lanzamiento previsto de Nick Hague y Aleksandr Gorbunov a bordo de la Crew Dragon Freedom rumbo a la EEI como miembros de la tripulación Crew-9. Estaba previsto que hubieran despegado junto con Zena Cardman –quien de hecho iba a ser la comandante de la misión– y Stephanie Wilson. Pero las dos han tenido que ceder sus plazas a Butch Wilmore y Sunita Williams.
Esto es así porque la NASA decidió dejar a Wilomore y Williams a bordo de la Estación en lugar de jugársela y traerlos de vuelta en la Starliner, la nave en la que llegaron a la EEI, que terminó vacía su primera misión tripulada.
Una «Gran Máquina de Pelotas» de Lego (sí, se llama así)
En el Japan Brickfest 2024, como otros años, construyeron un complicado mecanismo al estilo de Rube Goldberg pero limitada al mundo de las piezas de Lego. Lo llaman «Gran Máquina de Pelotas», un nombre apropiado aunque con una traducción un tanto jocosa al castellano.
La máquina consta de 53 módulos que construyeron entre 8 personas. La mitad contribuyeron con 1 ó 2 módulos, pero otros como Karsumata montaron hasta 21. Una forma interesante de pasar el tiempo, que no debió de ser poco.
En el montaje pueden verse distintos tipos de pelotas: de colores, balones de fútbol, de baloncesto, y todo tipo de ingeniosos mecanismos de Lego Technic que entran en bucle cada pocos segundos y que van transportando las bolas/pelotas arriba y abajo, ayudándose de la gravedad. Tan entretenido como hipnotizante.
(Vía Kottke.)
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Todo el texto que hay en una ciudad, en versión «buscable»
Me encanta la idea tras All text in NYC (Brooklyn) que consiste en utilizar los textos que aparecen en las fotografías callejeras de Google Maps como base de datos «buscable». Basta teclear una palabra (¡o número!) para ver cómo aparecen carteles, grafitis y objetos de lo más variado en los que aparece el texto tecleado.
Esta curiosa herramienta se puede concebir básicamente como un gran OCR de todas las imágenes callejeras que hay disponibles en Google y lo mismo te sirve para buscar algo que te interese en el arte callejero, descubrir ese texto en tipografías de lo más variadas o dar con notas y otra cartelería que ni habías imaginado.
Según dice su creador, Yufeng Zhao, la idea es ampliable. De momento solo tiene «convertida» de imágenes a texto la zona de Brooklyn. Su objetivo es la ciudad de Nueva York completa y luego, quien sabe, quizá otras ciudades o el mundo entero. Por imaginar que no sea.
Soldaduras de chips vistas muy, muy de cerca, bajo el microscopio
Aunque soldar componentes y chips es algo que solo hacen los más aficionados al hardware y la electrónica es algo que en realidad está al alcance de todo el mundo. Con algunos conocimientos, paciencia y algo de destreza manual es barato y fácil soldar (no tanto desoldar) y poder montar algún chisme electrónico. No es tan fácil, sin embargo, ver cómo es el proceso y la técnica de cerca, y menos aun apreciar los detalles en sistemas de soldadura más modernos, como las de muchos chips miniaturizados.
En este vídeo de Robert Feranec se pueden ver varios tipos de soldadoras, incluyendo las denominadas BGA, TSSOP, QFN, y también la tradicional soldadura manual. La soldadura de BGA (Ball Grid Array) es especialmente interesante porque se trata de chips donde los contactos son diminutas esferas que hay en la parte inferior, donde hacen el contacto con la placa. Al calentarlo, las esferas se derriten, completando las conexiones.
Con una buena lupa de aumento, y también con un microscopio 3D, se muestra cómo es la soldadura de un TSSOP (Thin Shrink Small Outline Package) que es la más común. Muchas cosas pueden salir mal y eso también está incluido en las imágenes, donde se puede ver qué pasa cuando el chip está desalineado, se calienta demasiado o no lo suficiente. Incluso hay una vista microscópica de una placa multicapa, cortada para ver las capas internas.
Drivin’ Wild y el espíritu de Out Run
Lo primero que viene a la mente cuando se arranca Drivin’ Wild (técnicamente: Dr1v3n Wild!, pero es que con esto del estilismo en los nombres ya…) es un fuerte sabor a Out Run, la famosa recreativa de carreras de 1986. Con pocos botones que manejar (o el propio ratón) y una fluidez potente y accesible, es un entretenimiento breve pero intenso, una experiencia bastante disfrutable.
Sólo le falta la música, pero es sabido que se puedes poner de fondo por tu cuenta, una banda sonora digna de la edición en vinilo de coleccionista. Por lo demás, aunque algunos detalles son parecidos como son la dinámica del coche cuando se sale de la carretera o choca, o los check points para alargar el tiempo, los escenarios son diferentes y cambiantes.
En definitiva, un jueguecillo de esos para quitarse el gusanillo y matar un rato, digno de ser mencionado y que aunque pone que está disponible en Github para cotillear el código yo no he conseguido encontrarlo.
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SpaceX lanza dos satélites más del sistema de navegación Galileo pero al menos esta vez Europa lo reconoce
Liftoff! pic.twitter.com/yG7YajyF2k
— SpaceX (@SpaceX) September 17, 2024Esta mañana un Falcon 9 de SpaceX ponía en órbita dos satélites más del sistema de navegación Galileo. Pero esta vez Europa lo reconoce, no como en la anterior ocasión en la que ninguna de las notas de prensa, tuits o similares por parte de la Agencia Espacial Europea (ESA) y otras organizaciones europeas interesadas lo reconocieron. Como si a estas alturas fuera posible ocultar algo así.
Son los satélites FOC FM26 y FM32 de la constelación. FOC quiere decir Full Operational Capability, Capacidad operativa completa. En las próximas semanas alcanzarán su órbita de trabajo por sus propios medios y entrarán en servicio en cuanto sean probados.
Impresión artística de la separación de los satélites de su lanzador – Dirección General de la Industria de Defensa y Espacio de la UE (DG DEFIS)
Galileo es el sistema de navegación europeo –el GPS europeo, para entendernos– y es un recurso estratégico importante para Europa. Porque aunque su uso es libre el gobierno de los estados unidos podría decidir cerrar el acceso al GPS por causas de seguridad nacional y similares.
Tanto los dos satélites lanzados hoy como los dos lanzados el pasado 28 de abril tenían que haber sido puestos en órbita con el Soyuz ST, la versión del conocido cohete ruso que se lanzaba desde el espaciopuerto europeo de Kourou. Pero con la invasión de Ucrania por parte de Rusia esa colaboración se fue al garete.
Así que su lanzamiento pasó al Ariane 6. Pero con los retrasos del Ariane 6 –que aún lleva un sólo vuelo– al final a Europa no le quedó más remedio que alcanzar un acuerdo con SpaceX para, por ahora dos lanzamientos. El acuerdo garantiza que las personas que trabajan para la UE y la Agencia Espacial Europea (ESA) tengan acceso a la plataforma de lanzamiento en todo momento y, en caso de algún percance, que sean quienes primero accedan a los restos. Esto a cambio de un 30 % de recargo en el precio de lo lanzamientos, que han sido contratados por 180 millones de euros.
En el lanzamiento anterior la primera etapa del Falcon 9 fue la B1060, que volaba en su misión número 20. Aunque SpaceX no intentó recuperarla por los requisitos del lanzamiento. Pero en este la primera etapa era la B1067, que volaba en su misión número 22. Y en esta ocasión SpaceX consiguió recuperarla a pesar de que los requisitos de la misión le llevaban más al límite que nunca en ningún lanzamiento de la empresa.
No deja de ser sorprendente que Europa y la ESA, con su conocida aversión al riesgo, hayan permitido los lanzamientos con primeras etapas reutilizadas. Muy reutilizadas. Y hace pensar, una vez más, en el enorme error que ha sido diseñar el Ariane 6 sin nada reutilizable.
La mecánica cuántica explicada de otra forma fácil de entender y en su contexto histórico
Me he encontrado en Vidas Ajenas con esta estupenda entrevista a un magnífico científico, José Ignacio Latorre, un físico cuántico, investigador, divulgador científico y (ex)catedrático universitario –dejó el puesto para dedicarse a «hacer cosas», porque le apetecía más– cuya forma de explicar lo más complejo en un lenguaje sencillo, claro y a la altura del común de los mortales me ha parecido sorprendente. Y teniendo en cuenta que el tema es la mecánica cuántica, no es tarea fácil.
Entre otras cosas, la entrevista abre muchas preguntas pero también las contesta, enmarcadas una preciosa narración de los comienzos de la mecánica cuántica allá por 1900 e incluyendo muchas pequeñas anécdotas. Como esta sobre uno de los inventos derivados de esta rama de la física:
Isidor Rabi, que trabajó en el Proyecto Manhattan y en la fundación del CERN, inventó la resonancia magnética. Décadas después, ya en su vejez, tuvo que someterse en el hospital a una prueba mediante resonancia magnética por motivos médicos. Al salir comentó con asombro que nunca imaginó que su descubrimiento le llevaría a estar dentro de la máquina que había ayudado a crear.¿Qué es la ciencia? ¿Qué significan los postulados en la ciencia? ¿Cuáles son los postulados de la mecánica cuántica? También hay otras más concretas ¿Cómo podemos entender el principio de incertidumbre? o genéricas y de actualidad como ¿Qué impacto tiene la física cuántica en nuestras vidas? ¿Cuál es el futuro de la humanidad en el contexto de la inteligencia artificial? Sí, también se tratan temas de computación cuántica e inteligencia artificial en varios puntos de la charla.
La parte inicial sobre cómo se entiende el mundo a través de la mecánica cuántica y sus postulados frente a las formas tradicionales de manejarnos con el universo (la física de Newton y luego de Einstein) es brillante. Está el concepto de información y cómo aparecen las ecuaciones básicas, además de la forma de entender correctamente los diversos experimentos, desde el del gato a la doble rendija y todos los demás.
Latorre además promueve el open source, una forma de hacer que todo su trabajo sea libre y abierto, a disposición de cualquier persona que quiera consultarlo. Su trabajo en computación cuántica a través de Quilimanjaro (compañía que fundó, aunque ya no está vinculado) es totalmente puntero. Uno de sus principios personales es no usar el correo electrónico (ni similares) los fines de semana.
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Teléfonos móviles convertidos en consolas de videojuegos retro portátiles
El encanto de la Gamebaby es que en realidad es un teléfono normal y corriente al que se le ha añadido una capa retro física que lo convierte en algo parecido a una Gameboy de Nintendo. Es como volver a tener una consola portátil pero sin las pilas.
Su funcionamiento es tan sencillo como el mecanismo de un chupete. Basta con colocar las dos partes de la que consta, que hacen las veces de funda, tirar hacia abajo de la parte inferior para «sacar» los mandos y ya está. Los juegos adaptados funcionan probablemente mediante las mismas pulsaciones que haríamos con unos guantes o un puntero.
Creado como proyecto de financiación colectiva, la Gamebaby se vende (o venderá) por 39,99 dólares, aunque la oferta actual para las primeras mil unidades son 19,99 dólares, es un precio mucho más tentador. Apetecible.Un kit de conversión de gasolina a eléctrico para el DeLorean DMC-12 (el condensador de fluzo sigue requiriendo plutonio)
No sé si el Kit de conversión de Electrogenic para el DeLorean DMC-12 funcionará o no, o si será viable comercialmente, pero es una excusa como otra cualquiera para poner unas cuantas fotos de la «máquina del tiempo más elegante del mundo», como dijo alguien.
Se trata básicamente de un kit «en una sola pieza», en el que quitas un motor y pones otro eléctrico, además de las baterías que no tengo muy claro dónde van. El motor sigue proporcionando 3.200 Nm de torque en las ruedas y una potencia de 160 kW (unos 217 CV) para pasar de 0 a 100 en menos de 5 segundos (aunque nos interesaría más el dato de 0 a 140 km/h).
Según las especificaciones tendría una autonomía de unos 240 km y el trabajo es tan artesanal que hay que instalarlo en la fábrica de Kidlington, en Oxfordshire (Inglaterra). Suerte si tienes un DeLorean y eres uno de los elegidos.
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Entra en servicio el primer Airbus A321neo de KLM, que de paso estrena la nueva librea de la aerolínea
First day at the office for our @Airbus A321neo
She made her first flights with our passengers! To Copenhagen , Berlin and Stockholm.
Paris , Prague and Vienna will soon be added to the list of destinations
This is an important step in the rigorous… pic.twitter.com/NpX8JFTCKa
Hoy mismo ha entrado en servicio el primer A321neo de KLM haciendo varios servicios a Copenhague, Berlín y Estocolmo. No sólo es una novedad que KLM incorpore un avión de Airbus tras muchos años de operar fundamentalmente Boeing en su flota de corto y medio radio sino que además el avión es el primero en volar con la nueva librea de la aerolínea.
No es muy diferente, pues conserva el azul típico que asociamos a KLM en la parte superior del fuselaje y la parte inferior gris claro. Pero la línea negra que las separa, que ahora llega casi hasta la parte frontal del avión, se queda más atrás y abajo. De esa forma el radomo será totalmente azul, lo que facilitará la logística de cara a cuando haya que reemplazarlo.
El avión está matriculado como PH-AXA, por si quieres seguir sus movimientos programados. Por ahora seguirá en las rutas mencionadas y poco a poco irá incorporando más destinos como París, Praga y Viena. Y, por la parte que me toca, Madrid en algún momento del último trimestre del año. A ver si coincidimos él y yo en allí.
Aunque a cambio Iberia será en breve la que estrene el A321XLR a nivel mundial, así que será más fácil que lo pille.
Por cierto que no sólo KLM está migrando a Airbus: Transavia y Transavia France, que son sus subsidiarias de bajo coste, están también el pleno proceso. La primera recibió su primer ejemplar en enero de este año; la segunda en diciembre de 2023.
¡Más aviones que echar a la cazuela de las tarjetas de memoria de nuestras cámaras!
Aparte de ser más económicos de operar para las aerolíneas los A320neo con un 20 % de ahorro de combustible y de emisones de CO2 comparados con aviones de la anterior generación son mucho más cómodos para el pasaje, al menos en mi experiencia. Los maleteros XL en los que las maletas entran en vertical hacen que la pelea para encontrar sitio para el trolley sea un poco menos cruenta; las tomas USB y los enchufes en la parte posterior inferior del asiento delantero en vez de entre el tuyo y el de al lado hace que sean más cómodas de utilizar; y el nivel de ruido –su carencia de él más bien– en el interior de la cabina es impresionante, hasta el punto de que se oye más la circulación del aire que los motores.